之前分析过两款作品,我觉得最大的不同体现在STS更倾向RPG的体验,而DQ则是更偏向卡牌对战本身。各种细节上的差异也是促成这种根本性不同的要素。
之所以说STS更倾向回合制RPG体验,可以从敌人的行动来看。敌人经常会出现多个,每回合会进行一种行动,这是非常方便预测的结构。再加上护甲系统,使得STS的体验更加稳妥。虽然STS和DQ都讲究“打出循环”,但STS的循环通常包括保护自己和打击敌人两方面,这也是回合制JRPG里常见的思路,一方面用奶来维持血量,一方面想办法输出最大化。与此同时,STS的卡组构筑很缓慢,很少有极端卡组出现的机会,这也使得尤其在高难度下,为了度过前中期,STS的卡组会更加攻防兼备。另一个在STS中很RPG的设定是异常状态的大量运用,异常状态这种东西只有在回合数多以及回合体验差距大的时候才能体现作用,比如在STS中,敌人对你施加了脆弱,下一回合发动一次轻攻击,再下一回合发动一次大威力攻击,这两回合的体验就会存在差异,需要玩家用不同方式去应对。DQ因为敌方也用卡组,单次战斗的体验固定,异常状态也多是永续或者数值化的类型,很少有这种比例类的异常。
相对来说DQ更偏向卡牌本身,一切要素都是围绕卡牌进行。STS里的卡组不太干净很多时候不是一个致命的问题,但DQ里保持卡组专一我觉得重要性相当高。在攻防方面,对除了僧侣和牧师这类的大多数职业来说,因为没有足够的回复手段,保持输出绝对是一项重要的任务,因此不像STS那样有来有回,DQ的流程在细节上会更加“自闭”。DQ偏向卡牌的另一点也体现在敌人上,敌人也有一套卡组,打的过程也存在各种随机要素。这样一来很多卡牌对战的概念,比如反制,在这里就有用了。玩家可以往敌人的卡组里塞诅咒来污染卡组,或者用特殊卡来摧毁装备。在这方面因为STS的RPG性,它的所有数值归根到底还是要通过RPG那样的战斗框架来起作用,做mod的时候也发现大量的效果都是用敌我双方的状态实现,相比之下DQ就能有更多直接作用于卡牌甚至探索路线的操作。
要说哪种设计更好我觉得很难定论,因为更加多样和深入的系统必然意味着更大的挫败风险。甚至我觉得对于这两款表面上类似的游戏,目标玩家可能会有一些差异,最喜欢DQ的那群人不一定最满意STS,反之亦然。