如何流程/系统化的给游戏里的人物起名+构建形象?

0 条评论


  • 11

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    萌萌哒瑞李耀航SisseL 等 11人赞同

    需求文档这种东西,附图说话或许会更为直观。贴上17年7月为初版《反人类联盟》(当时还叫《拯救大魔王重生》)制作的两份人设图供大家参考。因为并非主角团,在形象塑造方面写的并不十分细致。

    需要说明的是:

    1. 这两位并不是《魔王重生》或《反人类联盟》中的“主角团队人物”,而是作为世界观补充与剧情支线补充的对立面人物。

    2. 图中透露的剧情不代表游戏中最终表现的情节,初版剧情与最终剧情差别很大。看官们可以安心看人设,不用担心任何对游戏主线的剧透。

    3. 我、包括我的团队,都是野路子出身,肆意疯长自由散漫惯了,所有的“方法论”都是在自我们的肆意疯长中摸索出来的——

        ——我的意思是,这种做法适合我与我的制作组,但是否对您有帮助,说不准。建议取其精华去其糟粕,在此方法的基础上摸索出一套更适合您的方法。

    4. OneNote是个好东西。


    范例人设1:派克·霍尔斯(小霍尔斯)

    07ce3ff00d3dcdb44c5952b18f635c29.jpg


    示例人设2:查尔斯·格林

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    补充说明:

      1. 派克·霍尔斯有一位哥哥,所以被人们更多的称为“小霍尔斯”。

      2. 派克·霍尔斯的姓氏来源于他的原型人物格里高利·派克。

      3. 身高标注有助于我的美术对立绘群组内的所有立绘进行横向对比。

      4. 打码部分为本人姓名。

      5. 在制做独立游戏之前,我的“兼职”是写小说,我会把剧情按章分段,因此你可以在这份需求图中发现诸如“二十章”、“七十章”的描述。

      6. 这种【原型+故事】的人物设计方法会考验设计人员的原型储备量及其故事概括能力。


    祝您和您的项目成功。

    更新于 2018-04-24 03:43:34 3 条评论 禁止转载


  • 3

    吼小吼

    我先把这个问题拆成两部分并简化,即如何规划合适的流程来设计一系列人物与如何给美工提效率(精确)的需求。

    如何设计人物我先放放,先说给美工提需求。所有的提需求部分,包括给程序提需求和给美术提需求的道理都是一样的,你要尽可能让他理解你脑中构思的东西。

    上面这句话不是废话,因为你想的东西在你脑子里回路的时候,是没有过滤的,你想的什么,你自己接受到自己的想法是100%无丢失的。但是当你表述出来,这个东西就可以理解为丢包了一部分,再当你的表述对象接受到这个事情,又丢了一部分。所以说最大化地让表述对象(即游戏创作中的非设计人员)接近你脑子里的东西是一个策划(设计)必不可少的技能。

    关于这一点,如果你会画画,素描和速写也行,你用这个东西来给美术提需求是最好的,策划案不仅仅局限于文案,流水线工厂才那么做。

    如果不是美术出身,请尽量找的素材和文案描述让美工明白你脑子想的什么,而不是要求美工画什么。只有美工理解了策划脑海里想的什么,他在创作的时候会尽可能地往你脑海里的东西靠拢,这个时候美工有了主动性而不单纯的只是个画师,那么美工对于艺术的创造性这一个角度来讲,他创作出可用甚至是精品素材的可能性就大大提高了。

    再说说如何设计人物,目前我的个人能力还没到做游戏的地步,以前写过小说设计过漫画角色,对这个问题有点见解。

    主要人物的设计没有套路和公式,他就是你日常生活中,或者玩游戏、看漫画、听音乐、看电影时候冒出来的一个想法然后扩展完善出的结果。但是既然你需要一个合适的流程,那么肯定是大批量非主要人物的设计,但是又不想让他们脸谱化或者说复制粘贴化。

    首先,所有人都有故事,主要人物的故事是游戏的核心,次要人物的故事不是没有,只是没有展现,这些可以通过小物件来表示。比如脖子上的坠饰,比如手腕上的配件,或者脸上的刀疤。这里设计到了画漫画的一个概念叫“人物立体化”,即你创作的所有角色都有自己的故事和背景,可能故事里没有提到,但是如果有人问起,这个东西一定存在。因为这些东西从一定程度上已经定下了角色的行动,这里用南派三叔的一句话给你点启发“故事不是人编出来的,你把设计好的人物扔在一个特定环境里,故事自然就有了。”

    如果一定要有个流程,那就是让美术知道自己画的人物在什么背景架构下以及画的人物在故事里的地位→得出一个人物草图→给他想点故事→这个故事用什么东西来表现。

    以上。

    更新于 2018-04-23 17:49:34 2 条评论 禁止转载


  • 2

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    fromjune萌萌哒瑞 赞同

    虽然个人没有经历过这种批量化生产人设的需求,但是仍然自作主张来强答一番,如有感觉不妥处尽情提出

    个人比较推崇的方式是世界观生产法

    1. 这些人物是否来自统一的世界观?世界观构建情况如何?
    2. 如果世界观已经构建的比较完善(实际上不一定需要特别完善,但至少需要一部分或者说一个地区的设计较为完善),那么有代表性的地区(故事已经发生和将要发生的地点)有何文化特征?这些文化特征可以帮助你生产和构建人设。
    3. 这些地区有无庞大的组织、势力、家族?这些组织、势力、家族的人员构成是怎样的?从这些人员构成中,能找到很多适合发掘人设的位置。
    4. 在已经发掘了一部分人设之后,这些人设的关系网是怎样的?是否有一些有意思的人际关系?这些人际关系的另一方与这个人设有什么异同?这样又能发掘出一部分人设位置。
    5. 等这些位置都发掘的差不多了之后,又可以继续开辟新的区域,发掘新的文化特征,构建新的势力,创造新的人设了。

    希望以上脑补能帮助到你

    更新于 2018-04-23 18:26:44 3 条评论


  • 0

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    https://zh.moegirl.org/%E8%90%8C%E5%B1%9E%E6%80%A7#

    更新于 2018-04-26 00:25:04 1 条评论

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