我先把这个问题拆成两部分并简化,即如何规划合适的流程来设计一系列人物与如何给美工提效率(精确)的需求。
如何设计人物我先放放,先说给美工提需求。所有的提需求部分,包括给程序提需求和给美术提需求的道理都是一样的,你要尽可能让他理解你脑中构思的东西。
上面这句话不是废话,因为你想的东西在你脑子里回路的时候,是没有过滤的,你想的什么,你自己接受到自己的想法是100%无丢失的。但是当你表述出来,这个东西就可以理解为丢包了一部分,再当你的表述对象接受到这个事情,又丢了一部分。所以说最大化地让表述对象(即游戏创作中的非设计人员)接近你脑子里的东西是一个策划(设计)必不可少的技能。
关于这一点,如果你会画画,素描和速写也行,你用这个东西来给美术提需求是最好的,策划案不仅仅局限于文案,流水线工厂才那么做。
如果不是美术出身,请尽量找的素材和文案描述让美工明白你脑子想的什么,而不是要求美工画什么。只有美工理解了策划脑海里想的什么,他在创作的时候会尽可能地往你脑海里的东西靠拢,这个时候美工有了主动性而不单纯的只是个画师,那么美工对于艺术的创造性这一个角度来讲,他创作出可用甚至是精品素材的可能性就大大提高了。
再说说如何设计人物,目前我的个人能力还没到做游戏的地步,以前写过小说设计过漫画角色,对这个问题有点见解。
主要人物的设计没有套路和公式,他就是你日常生活中,或者玩游戏、看漫画、听音乐、看电影时候冒出来的一个想法然后扩展完善出的结果。但是既然你需要一个合适的流程,那么肯定是大批量非主要人物的设计,但是又不想让他们脸谱化或者说复制粘贴化。
首先,所有人都有故事,主要人物的故事是游戏的核心,次要人物的故事不是没有,只是没有展现,这些可以通过小物件来表示。比如脖子上的坠饰,比如手腕上的配件,或者脸上的刀疤。这里设计到了画漫画的一个概念叫“人物立体化”,即你创作的所有角色都有自己的故事和背景,可能故事里没有提到,但是如果有人问起,这个东西一定存在。因为这些东西从一定程度上已经定下了角色的行动,这里用南派三叔的一句话给你点启发“故事不是人编出来的,你把设计好的人物扔在一个特定环境里,故事自然就有了。”
如果一定要有个流程,那就是让美术知道自己画的人物在什么背景架构下以及画的人物在故事里的地位→得出一个人物草图→给他想点故事→这个故事用什么东西来表现。
以上。
萌萌哒瑞 1年前
发布
萌萌哒瑞 1年前
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