换个角度,不对比《上古卷轴》,而对比《异度神剑2》。
Monolith Soft均参与两款游戏的地图设计,两者都充满了巨大并且立体的场景,且均没有路径导航系统。
《异度神剑2》的地图缩略图粗糙并且难以理解,令人在场景中很难找到正确的路径,频繁见到死路,可以说是整个游戏最大的缺点。
但是反观《旷野之息》的地图缩略图,虽然有明显的主要道路的路径和等高线并且进行了着色,但是从地图缩略图上A点到B点之间还是很难找出无障碍的步行路径,可是这个问题却没有丝毫困扰到玩家,这就依赖于这个无障碍攀爬系统了。
为避免误会,补充说明:《异度神剑2》和《旷野之息》的游戏类型和设计思路是不同的,类比只是为了让大家直观地想象《旷野之息》中取消攀爬机制会是怎样,《异度神剑2》的场景地图设计是完全能够满足游戏内容的需求的,是没有问题的。当然这并不表示地图缩略图没有问题,上文提到的最大缺点也是指地图缩略图。
有了这个攀爬系统,实际上玩家在任何一个时间点上,都处于“正确”的路途之中,无论是骑马走大道还是最粗暴地两点一线见山就爬,都不会让玩家有任何顾虑与反感,在广阔的世界中冒险这一核心思想就有了实现的基础。
之所以说是基础是因为允许随便乱爬却没有达到一个很高的高度的游戏也是有的,例如《正当防卫》。
大杯 1年前
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RSSACG [作者] 1年前
而且《异度神剑2》基本上是没有导航的(《旷野之息》也没有),但是在如此立体复杂的地图里地图缩略图几乎无法让人对高度纵深进行判断,这是不应该的,更不用提更新前的地图比例问题。
另外可能是措辞问题,我对《异度神剑2》的“场景地图”设计是没有意见的,意见主要集中在“平面地图”上。
试炼之祠的设计思路和大地图还是不一样的。
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汪汪仙贝 1年前
试炼之祠虽然不能用攀爬但是可以用章鱼气球作弊,也算是立体性的一种表现.. ...(前几天听说的)
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