个人觉得攀岩所带来的探索自由感在最后的海拉尔城堡里体现得最为突出。比如,在一处地下室里,玩家会见到一个断掉的楼梯,而楼梯对面的平台有一个宝箱。在绝大多数——如果不是全部——的JRPG里,这就是典型的不能通行的道路,玩家不得不找别的入口去到对面平台拿宝箱。而在BotW里,林克可以跳跃蓄力原地起飞,也可以直接沿着墙爬过去。我当时是用傲娇鸟的能力滑翔过去的,过去后才想起可以直接爬墙,也是直到这时才后知后觉地发现:我一直认为“理所当然”的攀岩能力,绝不是一般游戏里的标配;而正是这个已经被玩家“习以为常”的攀岩机制,让BotW的探索变得时刻充满乐趣。这份乐趣包括但不限于:“你居然觉得这条路能走是吧?你... 还真是对的。”
四个神兽和一百多个Shrine的谜题设计充分结合了林克在本作中拥有的几个能力,但是攀岩在这些迷宫里并没有派上多大用处,毕竟要是有了万能的攀岩,“懒人”心态会让大多数玩家选择无视机关直接爬过去。只有来到了多数游戏都有的城堡主题的迷宫里,BotW以攀岩和滑翔为主要特点的探索机制在横向比较下才更显得高超无比。
只断掉了半米,却提示玩家无法前进的楼梯;缝隙大到能让人直接钻过去,却偏偏拦住了主角的铁栅栏;不管怎么看都只有一步之遥,非要逼着玩家绕迷宫一圈才能进入的对面平台;以及最为可恨的,有些制作组连障碍都懒得做,直接用空气阻断道路。这些对玩家探索行为的糟心限制,在许多日式游戏里处处可见,可这些问题一点都不存在于BotW的海拉尔城堡里。“没有对比就没有伤害”,在海拉尔城堡里探索的时候,我时时想起其他游戏类似主题的城堡迷宫,想起自己被铁墙、石头墙和空气墙挡住去路的日子。BotW“过于自由”的攀岩丝毫没有挫败玩家的探索兴致,反而让玩家终于觉得自己掌握自由操控角色的全部权利,寻找方法绕过一切上述提到的当路虎。海拉尔城堡也是本作高低落差设计得最为精致的迷宫,当自己辛辛苦苦爬到塞尔达书房的最高端,一跃而下滑翔过整个城堡,看着二五仔守护者们妄图把自己射下来然而百发不中,这种攀岩登高带来的满足感,是连重力都能随便操控的《重力眩晕》都没有带给我的。
“我一个毫无荣耀可言的勇者,平时闯进平民家里开宝箱,趁别人不在把地里萝卜全拔走,帮人家跑个腿就向人家要支线奖励,干的坏事比反派还多。现在终于来到大魔王的老窝,你连墙都不让我爬的话是几个意思?”
方程 1年前
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