你曾经因为哪些原因粉上一个开发者或一家游戏公司?

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  • 10

    阿笃我们都有一颗 赤子之心

    MaeEdith Finch太阳家的猫 等 10人赞同

    感觉这是一个卖安利的好问题呀

    Simogo 官网上的一段话

    At Simogo we don’t make games in a specific genre. In fact, we’re not overly concerned about whether or not they are games! We simply create the things that feel exciting, interesting, surprising, or fun, to us. Sometimes we make our creations ourselves, and sometimes we make them together with collaborators in different fields. We hope you’ll find something here that you’ll enjoy as much as we enjoy making them.

    “在Simogo我们不做特定某个类型的游戏,甚至我们并不太关心我们做出的是不是游戏。我们只是创作我们觉得刺激、有意思、新奇或是有趣的东西。”

    “游戏究竟是什么”这个问题被讨论得很多,可是Simogo根本不在意他们的作品是不是符合游戏的定义,而他们的作品们也和这个描述相符。Year Walk、The Sailor‘s Dream、 Device 6等等虽然风格不一但是都是或者很刺激、或者有意思、或者新奇有趣的作品。以及我很喜欢的The Sensational December Machine,虽然不是游戏但也很…嗯…Simogo。


    Brian Moriarty 的演讲The Secret of Psalm 46 如果我把这篇讲稿翻译成中文了就把链接放在这里

    很有名的一个长达一小时的演讲,但我是在Jonathan Blow的见证者的隐藏谜题才第一次听到。我觉得这个讲稿真的写得太好了,天马行空看似不着边际,但却是草蛇灰线环环相扣,在几个看起来不太相关的讲述线收束起来的时候,我心里真的只有震撼。(以下属于个人读后感。)

    这对我来说不仅仅是一个awesome的演讲,在这个演讲提到的那些让我感兴趣的彩蛋、巧合(或不是巧合)、文艺作品中隐藏的密码之外,最让我有所感的是在1979年的Radio Shack商店里,给来店里领取每月免费电池的顾客准备的低档甚至跑了电的铅电池,和挂在货架上闪闪发光的、如图处方药一般的碱性电池。

    这么强烈的对比。


    每个月,会有很多“每月电池俱乐部”的会员来到Radio Shack商店,他们不在意货架上摆放的新奇产品,他们唯一的目的就是领取每月免费的一块电池。当然商店是不会赠送那些高档电池的,不过那些会员同样不在意这一点。

    平庸的游戏,和它们带着的人为设置的彩蛋和作弊码,就像“每月电池俱乐部”。

    难道我们的想象力已经贫乏到了只能用这些商业伎俩让玩家对我们的游戏感兴趣吗?

    令人惊叹的事物是不去隐瞒、不会藏私的。

    令人惊叹的事物是醇厚而慷慨的。

    而宝藏在那里。

    一天下午,一个老妇人走进了商店前门,和大部分其他顾客一样衣着褴褛,“我”以为她是来领免费电池的。但并不是,她把一台用肮脏的医用胶布缠绕着的便携收音机放在了柜台上,问“我”能否修好它。

    收音机的内部已经被电池漏液腐蚀掉大半。

    “我”看着这台收音机,我又看看老妇人,然后又盯着收音机。“我”从身后的货架上取下一块闪闪发光的9伏特碱性电池,撕开包装。“我”又拿出一台崭新的半导体收音机,把碱性电池装进去,帮助老妇人搜到了她最喜欢的电台。

    没有收钱,老妇人带着崭新的收音机离开了商店,并没有说什么。

    令人惊叹的事物就像是这样。


    或许我这个小玩家就像是这个故事里的老妇人,带着报废的收音机走进商店,甚至不知道我想要的是什么。

    然后或许在我走进的某个商店,就有人给我了我一台崭新的收音机,带着闪闪发亮的碱性电池。

    我希望能遇见更多awesome的游戏,不完全是根据市场需求塞进那些一定能好卖的元素,而是有一些有趣的、新奇的、刺激的,甚至连玩家都还不知道这是他们会喜欢的东西,这样的游戏。

    当然,就像Netflix基于大数据捕捉市场反馈写出的电视剧本会大卖一样,为市场服务的商业游戏也是大势所趋。

    就更显得那些令人惊叹的事物的可贵了。


    Brian Moriarty的这个演讲最初的听众是游戏开发者,以我的理解演讲中是有对开发者同侪的激励和共勉。作为我一个很喜欢独立游戏的小玩家,没什么立场去想一个游戏制作组“应该”做什么样的游戏。相反我觉得大部分独立游戏制作者,在作品发布之前所承受的压力是我所不能想象的。甚至在进行“坐到打字机前,开始流血”这样的创作之前,进行成本的规划就已经很艰难了。

    但还是有那么多的游戏开发者,给了我崭新的收音机和碱性电池。我只能尽我所能为感动我的游戏买单;作为一个玩家,有时候会觉得回报的力量太微小了。

    再说就跑题了2333 粉上Brian Moriarty的原因是他的演讲让我更能珍视好的游戏,因为开发者对玩家表示的尊重值得玩家同样的敬意。

    粉上Jonathan Blow的原因什么的,我觉得就不用多解释了OTZ

    更新于 2017-12-08 02:58:15 2 条评论


  • 5

    NoobPotato垃圾策划 《空港长夜》绝赞挖坑中

    阿笃t嘎花灌 等 5人赞同

    ID

    原因嘛:https://github.com/id-Software

    DOOM就是宇宙的主宰

    ​​

    发布于 2017-12-07 17:44:34 4 条评论


  • 5

    瓶子游戏策划

    乌拉拉Saayat嘎 等 5人赞同

    “我最讨厌的五个游戏是铁拳1,2,3,4,5”

    “老子每一作都玩了上百小时,每一作都是垃圾”

    板垣伴信

    发布于 2017-12-06 17:51:14 0 条评论


  • 1

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    NoobPotato 赞同

    分别是一个德国和以色列的开发者,因为和他们密切交流甚至参与游戏汉化工作,所以自然而然就粉上了。

    德国开发者是家人资助创业,自己是策划然后雇了四个程序,期间程序更迭频繁因为薪水很低,只有1000欧不到,但游戏还是坚持做完并推出了手游版,勉强填饱肚子的同时把家里人的资助的钱也还上了。前几个月查了下销量已经突破10W了。此外开发者也挺萌的,面对中文编码兼容束手无策于是用了破解组对自己游戏的破解代码成功解决。过去给我一种错觉搞独立的都是一帮资深geek,实际上都是一群初出茅庐怀揣梦想的萌新。


    以色列的开发者履历不清,但自掏腰包几十万美元开发游戏,尽管赚的不到成本四分之一,但游戏依旧更新,此外家里还有老婆,老婆非但没阻止还给他加油鼓励。

    发布于 2017-12-13 22:50:25 0 条评论


  • 1

    细拉

    阿鸟 赞同
    G胖算开发者吗?算的话当然就是G胖了。
    原因……肯定是steam啦。
    刚入steam坑的时候好像还没有国区定价,也不支持支付宝,我也还不知道钱包充值码这种东西,买东西经常卡单,消费完全没有快感……时至今日steam对中国市场做出的诸多调整实在是太让人感到舒服了。
    没有G胖就没有Valve,就没有steam,就没有现在可以毫不犹豫购买正版游戏的这份信念,可能牛关今天也不会是一个以steam内容为主的游戏社区(
    所以,赞美G胖。
    我是真心希望G胖能长命百岁的,忘了在哪里听人说过,Valve的组织结构非常扁平,随便一个员工都能直接沟通到G胖,而G胖作为一个独裁者拍板,所以哪天要是G胖真出了什么事情,steam还不知道会变成什么样呢。
    发布于 2017-12-08 01:00:57 0 条评论


  • 1

    鲸鱼塘资深任豚

    ZombleKingdom 赞同

    在我见到game boy的瞬间我就变成了一个任豚。

    发布于 2017-12-06 18:00:05 0 条评论


  • 0

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    看了巫师的记录片

    发布于 2017-12-14 15:02:06 0 条评论


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    **之男曾经是个变态,也仍是个色魔。

    Ubi啊!从波斯王子刺客信条勇敢的心光之子雷曼传奇玩下来的我感觉育碧就是他妈世界的主宰!

    发布于 2017-12-08 21:04:26 0 条评论


  • 0

    花灌不内向,但少言

    当然育碧,因为彩虹六号,现在是我玩得时间最久的游戏,不断安利别人.

    是育碧让我喜欢上的第一款 FPS 游戏,为育碧入了全境封锁、幽灵行动.

    更新于 2017-12-08 15:05:10 0 条评论


  • 0

    qxht喜欢玩各种各样的游戏

    因为巫师3爱上cdpr

    发布于 2017-12-07 16:52:52 0 条评论


  • 0

    BCCBlink Studio;DOTS汉化组

    插个偏的

    【VG年终策划】『同行』-2015年的游戏时光​​​

    发布于 2017-12-06 20:12:23 0 条评论

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