我觉得这个方法论看起来美好,但是对于独立开发者而言,『按照这个方法去做,并且在最后取得成功』真的太难了。
(以下观点针对做独立游戏 或者创意类游戏而言,不适用于流水线式的成熟商业类型游戏和山寨游戏)
首先,不是所有游戏都『真正拥有所谓的最核心的那部分』。有些游戏中的『亮点、特色、创新』难以单独抽离出来, 或者单独抽离出来之后根本不吸引人。比如对于那些靠丰富的剧情、丰富的关卡、丰富的角色、丰富的技能……支撑起来的游戏,你单独拿出一两段剧情、一两个关卡、一两位角色、一两套技能做个游戏,有很大的可能遭遇差评。
其次,很多时候游戏的成败『核心部分』并不起到关键作用。很多传统的套路更重要,比如成长、养成、收集、装备,甚至签到、抽奖、伪社交。根据『核心部分是否吸引人』来决定游戏是否做下去不科学,因为我们很难『科学的抽象出一套足以验证整个游戏的「部分游戏」』。
再次,每年各种GameJam上好玩的游戏太多了,这种GameJam上的游戏,大多数都是『只有核心部分的小游戏』。但是最后这些游戏里,真正成为成熟的、完整的产品化、商业化游戏的又有几个呢? 为什么少之又少呢(按比例来算)? (疑问句,不是反问。是一个值得思考的问题)
除了游戏,这种方法对『人』的要求也很高,
从我自己的角度来说一下。其实我一直都是按照这个所谓的「赛式方法论」在做游戏。最后的结果就是手里面一堆『具备核心玩法的不完整的游戏』,而成品几乎没有。
对于研发人员,尤其是独立的、相对自由的研发人员来说,开发游戏最有趣最有激情的时刻就是『开发游戏的核心部分』。
所以当我有了一个想法,然后通宵达旦的用几天时间开发出原型,并拿着这个原型给好友试玩,听着他们的赞誉、批评、建议时,是最充实最有成就感的时刻。然后就是漫长的、枯燥的、无聊的开发那些『套路系统』以及『UI』(UI真的太磨人),当然也少不了对这个『核心部分』的打磨。
而在这些漫长的、枯燥的、无聊的过程中,对这款游戏的爱慢慢的消失殆尽。工作效率开始低下,甚至变成了一种折磨。然后也许某一天在拉屎的时候,脑子里又突然冒出了一个新的想法,于是新的想法变成了『床前明月光』,而手里的老游戏就变成了『墙上的蚊子血』。
即使你个人有很强的执行力和毅力,坚定不移的做着老游戏,但是团队里的其他人呢? 即使整个团队都有很强的执行力和毅力, 但是工作效率和热情还是会在潜意识当中被越拉越低。
-------------------
最后再说一些我的看法。
我觉得游戏的好坏,既不取决于短板、也不取决于长板,而是取决于整体。
游戏其他地方足够好,有一两个短板,玩家也能忍。其他地方太糟,一两个亮点也很快被遗忘。
一个正面例子:牛关第一神作魂系列里被津津乐道的『宫崎英高的恶意』,如果不是因为魂在很多非核心部分做的足够好,这些所谓恶意绝对会成为致命短板。
一两个 甚至一堆有趣的机制,经过好的组合、打磨、取舍之后,才能变成核心玩法,而好的核心玩法到好的游戏,中间又要经过无数的环节,这些环节无聊、恶心、可怕,但是不经历这些,你真的很难知道自己脑中构建的这个游戏到底好不好。
我的新游戏打算按照这样的做法去实践:
1)构『想』出核心部分,并用非编码的方式去验证基本的可行性和趣味性。验证通过继续,否则放弃。
2)粗略的构『想』出游戏的全部内容
3)构『想』出各种相关的外围系统、套路系统
4)把这个游戏放一放,去做另外一个短期小项目,或者给自己充电、学习。
5)一段时间之后再回过头来看这个项目,是否依然觉得有趣?
6)不觉得,就放弃。还是觉得挺不错的,就继续。
7)细化 2)的内容
8)开始迭代的开发游戏的UI(UI决定玩家的work flow)、外围系统、套路系统
9)在8)进行时, 继续不断的调整1),但仍然不编码。
10)当8)里的内容完成两三个迭代之后,开始真正的去开发核心部分。
11)整体迭代,继续优化 调整游戏的每一个部分。
总之我给自己定下的一个信条就是『把游戏研发过程中,最好玩最有趣的部分作为终极的目标,而不是出发前的冲锋号』。
另外…… 先做更通用的『外围系统、套路系统』,如果某一天突然发现自己之前构想的『核心部分』真TMD无聊,那么这些『外围系统、套路系统』也不算白做,因为其他游戏里也许还会用得到(代码、思想、经验)。
如何评价Mark Cerny的「赛式方法论」?
0 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境