如何评价Mark Cerny的「赛式方法论」?

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  • 7

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    亚恒细拉琪露诺 等 7人赞同

    我觉得这个方法论看起来美好,但是对于独立开发者而言,『按照这个方法去做,并且在最后取得成功』真的太难了。

    (以下观点针对做独立游戏 或者创意类游戏而言,不适用于流水线式的成熟商业类型游戏和山寨游戏)


    首先,不是所有游戏都『真正拥有所谓的最核心的那部分』。有些游戏中的『亮点、特色、创新』难以单独抽离出来, 或者单独抽离出来之后根本不吸引人。比如对于那些靠丰富的剧情、丰富的关卡、丰富的角色、丰富的技能……支撑起来的游戏,你单独拿出一两段剧情、一两个关卡、一两位角色、一两套技能做个游戏,有很大的可能遭遇差评。


    其次,很多时候游戏的成败『核心部分』并不起到关键作用。很多传统的套路更重要,比如成长、养成、收集、装备,甚至签到、抽奖、伪社交。根据『核心部分是否吸引人』来决定游戏是否做下去不科学,因为我们很难『科学的抽象出一套足以验证整个游戏的「部分游戏」』。


    再次,每年各种GameJam上好玩的游戏太多了,这种GameJam上的游戏,大多数都是『只有核心部分的小游戏』。但是最后这些游戏里,真正成为成熟的、完整的产品化、商业化游戏的又有几个呢? 为什么少之又少呢(按比例来算)? (疑问句,不是反问。是一个值得思考的问题)


    除了游戏,这种方法对『人』的要求也很高,

    从我自己的角度来说一下。其实我一直都是按照这个所谓的「赛式方法论」在做游戏。最后的结果就是手里面一堆『具备核心玩法的不完整的游戏』,而成品几乎没有。

    对于研发人员,尤其是独立的、相对自由的研发人员来说,开发游戏最有趣最有激情的时刻就是『开发游戏的核心部分』。

    所以当我有了一个想法,然后通宵达旦的用几天时间开发出原型,并拿着这个原型给好友试玩,听着他们的赞誉、批评、建议时,是最充实最有成就感的时刻。然后就是漫长的、枯燥的、无聊的开发那些『套路系统』以及『UI』(UI真的太磨人),当然也少不了对这个『核心部分』的打磨。

    而在这些漫长的、枯燥的、无聊的过程中,对这款游戏的爱慢慢的消失殆尽。工作效率开始低下,甚至变成了一种折磨。然后也许某一天在拉屎的时候,脑子里又突然冒出了一个新的想法,于是新的想法变成了『床前明月光』,而手里的老游戏就变成了『墙上的蚊子血』。

    即使你个人有很强的执行力和毅力,坚定不移的做着老游戏,但是团队里的其他人呢? 即使整个团队都有很强的执行力和毅力, 但是工作效率和热情还是会在潜意识当中被越拉越低。

    -------------------

    最后再说一些我的看法。

    我觉得游戏的好坏,既不取决于短板、也不取决于长板,而是取决于整体。

    游戏其他地方足够好,有一两个短板,玩家也能忍。其他地方太糟,一两个亮点也很快被遗忘。

    一个正面例子:牛关第一神作魂系列里被津津乐道的『宫崎英高的恶意』,如果不是因为魂在很多非核心部分做的足够好,这些所谓恶意绝对会成为致命短板。


    一两个 甚至一堆有趣的机制,经过好的组合、打磨、取舍之后,才能变成核心玩法,而好的核心玩法到好的游戏,中间又要经过无数的环节,这些环节无聊、恶心、可怕,但是不经历这些,你真的很难知道自己脑中构建的这个游戏到底好不好。


    我的新游戏打算按照这样的做法去实践:

    1)构『想』出核心部分,并用非编码的方式去验证基本的可行性和趣味性。验证通过继续,否则放弃。

    2)粗略的构『想』出游戏的全部内容

    3)构『想』出各种相关的外围系统、套路系统

    4)把这个游戏放一放,去做另外一个短期小项目,或者给自己充电、学习。

    5)一段时间之后再回过头来看这个项目,是否依然觉得有趣?

    6)不觉得,就放弃。还是觉得挺不错的,就继续。

    7)细化 2)的内容

    8)开始迭代的开发游戏的UI(UI决定玩家的work flow)、外围系统、套路系统

    9)在8)进行时, 继续不断的调整1),但仍然不编码。

    10)当8)里的内容完成两三个迭代之后,开始真正的去开发核心部分。

    11)整体迭代,继续优化 调整游戏的每一个部分。


    总之我给自己定下的一个信条就是『把游戏研发过程中,最好玩最有趣的部分作为终极的目标,而不是出发前的冲锋号』。

    另外…… 先做更通用的『外围系统、套路系统』,如果某一天突然发现自己之前构想的『核心部分』真TMD无聊,那么这些『外围系统、套路系统』也不算白做,因为其他游戏里也许还会用得到(代码、思想、经验)。

    更新于 2017-11-25 01:22:53 0 条评论


  • 3

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    大伟MagicMcnhm 赞同

    看到大家都说的很好,的确这个方法在很多游戏开发时不适用,但这个方法也有发挥作用的时候,我就来说说哪些游戏可以用这种方法来做。

    靠创新的核心玩法或概念支撑的游戏:

    比如愤怒的小鸟、2048、别踩白块、皇室战争、纪念碑谷,包括吃鸡这种射击游戏都可以用。

    但是,用的时候要注意,所谓的对核心的验证并没有那么简单,你必须找出核心玩法之所以被认为好玩的点和为什么会有人觉得不好玩,是因为个人喜好还是制作的基于核心机制的这一个关卡没设计好,还是因为节奏或数值还需要调整,或者差了一些产生化学反应的附属机制(比如pve和pvp的不同体验),甚至更底层的反馈比如画面,奖励没做好。

    这些东西其实都不能证明核心玩法不好玩,你必须要学会辨别,从一个制作人的角度全盘考虑,知道哪里好,哪里不好,哪里在调整后可以避免,哪里在调整后可以更好,当你想象所有东西都是完整的样子时,如果你觉得靠谱,那就继续,如果觉得还不靠谱,你就得好好考虑了。

    总之,这不失为一种低成本,高效率验证玩法的一种方式,好好用,还是没问题的。

    发布于 2017-11-25 11:47:14 0 条评论


  • 2

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    MagicM白昼 赞同

    题主,我们读的好像不是一个「赛式方法论」

    pre-product, minimal viable product, vertical slice, shippable都是对我个人非常有作用的概念。

    反而“prototype” 以及你爱用的“iterate”由于是过于笼统的词语没有被Mark Cerny作为术语单独拿出来聊。只是作为泛指的代词在使用。


    https://www.youtube.com/watch?v=QOAW9ioWAvE

    http://www.cocoachina.com/game/20151112/14179.html

    http://www.cocoachina.com/game/20151112/14183.html

    更新于 2017-11-25 02:45:05 1 条评论


  • 2

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    大城小胖MagicM 赞同

    【个人看法】

    这种方法论仅适用于围绕某一or某几个机制而设计的游戏,在很多的游戏开发中,个人认为并不适用。

    【背景】

    菜鸡独立游戏开发者,知道这种设计方法但并不知道称为“赛式方法论”。并没有实际使用过这种方法论创作游戏。

    【一些观点】

    举例一些我认为不适合使用这种方法论设计的游戏类型

    AVG类型,以整体剧情为卖点,如果你说你可以先吧剧本打磨过N遍再开始,我还可以同意。但是要做成一个能够展现出剧本水平的试玩版供玩家试玩&收集反馈意见就真的无法同意了。更何况,这种剧情上的创作,个人认为最不需要的就是玩家的意见了...

    走路模拟器类,《伊迪芬奇的秘密》这种。要找最吸引人的一部分...我没法找...剧本吗?我感觉这个剧本给我看我真的不看好呢...但是故事讲得好...还是今年TGA的最佳叙事大热...吧?那么怎么把故事讲的好做出一个试玩版呢?感觉不太实际...

    机制上并无创新但是整体效果好的游戏,例如《Limbo》、《Inside》这种。从玩法上看,两者皆为平台解密类游戏。无论哪一个你做成一个半成品,我感觉都可以归到不用做下去的类型了。谜题不是没有出彩的地方但是完全没有崭新到让人觉得满意吧...私认为这两个游戏都是必须达到一定完成度才具有吸引力的游戏。


    所以对于某些游戏类型,并不适合用这种设计方法。如果强行严格根据这种设计方法来设计这些游戏。有可能它们就成为了"不必继续花费更多的精力开发下去的游戏"了。


    PS:但是对于围绕一个机制展开的游戏,这绝对是个好方法。

    发布于 2017-11-24 14:24:57 0 条评论

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