【个人看法】
这种方法论仅适用于围绕某一or某几个机制而设计的游戏,在很多的游戏开发中,个人认为并不适用。
【背景】
菜鸡独立游戏开发者,知道这种设计方法但并不知道称为“赛式方法论”。并没有实际使用过这种方法论创作游戏。
【一些观点】
举例一些我认为不适合使用这种方法论设计的游戏类型
AVG类型,以整体剧情为卖点,如果你说你可以先吧剧本打磨过N遍再开始,我还可以同意。但是要做成一个能够展现出剧本水平的试玩版供玩家试玩&收集反馈意见就真的无法同意了。更何况,这种剧情上的创作,个人认为最不需要的就是玩家的意见了...
走路模拟器类,《伊迪芬奇的秘密》这种。要找最吸引人的一部分...我没法找...剧本吗?我感觉这个剧本给我看我真的不看好呢...但是故事讲得好...还是今年TGA的最佳叙事大热...吧?那么怎么把故事讲的好做出一个试玩版呢?感觉不太实际...
机制上并无创新但是整体效果好的游戏,例如《Limbo》、《Inside》这种。从玩法上看,两者皆为平台解密类游戏。无论哪一个你做成一个半成品,我感觉都可以归到不用做下去的类型了。谜题不是没有出彩的地方但是完全没有崭新到让人觉得满意吧...私认为这两个游戏都是必须达到一定完成度才具有吸引力的游戏。
所以对于某些游戏类型,并不适合用这种设计方法。如果强行严格根据这种设计方法来设计这些游戏。有可能它们就成为了"不必继续花费更多的精力开发下去的游戏"了。
PS:但是对于围绕一个机制展开的游戏,这绝对是个好方法。