看到大家都说的很好,的确这个方法在很多游戏开发时不适用,但这个方法也有发挥作用的时候,我就来说说哪些游戏可以用这种方法来做。
靠创新的核心玩法或概念支撑的游戏:
比如愤怒的小鸟、2048、别踩白块、皇室战争、纪念碑谷,包括吃鸡这种射击游戏都可以用。
但是,用的时候要注意,所谓的对核心的验证并没有那么简单,你必须找出核心玩法之所以被认为好玩的点和为什么会有人觉得不好玩,是因为个人喜好还是制作的基于核心机制的这一个关卡没设计好,还是因为节奏或数值还需要调整,或者差了一些产生化学反应的附属机制(比如pve和pvp的不同体验),甚至更底层的反馈比如画面,奖励没做好。
这些东西其实都不能证明核心玩法不好玩,你必须要学会辨别,从一个制作人的角度全盘考虑,知道哪里好,哪里不好,哪里在调整后可以避免,哪里在调整后可以更好,当你想象所有东西都是完整的样子时,如果你觉得靠谱,那就继续,如果觉得还不靠谱,你就得好好考虑了。
总之,这不失为一种低成本,高效率验证玩法的一种方式,好好用,还是没问题的。