artless 设计谜题是最有趣的谜题 回答了问题 发布于 2017-11-23 00:16:54 大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的? 在d20时代是投出20必爆,投出1必不中。转化到d100系统时自然就成了5%,没有为什么。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 2 个玩家关注 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 artless 的更多回答 查看所有回答 如何写出有特色的游戏文案? 甲:在文案上划水的方法可多了。比如说你可以碎片化叙事。 乙:这可是门学问。 甲:这还不容易?比如说你这里开了个宝箱,里面是一把刀,名字叫“短刀”(非普通)。这时候玩家会很失望。 乙:谁叫这年头稀有遍地走,非普通不如狗呢。 甲:但是,阿斯蒂芬公会九科短刀(非普通)就好一些。 ... Dota 的地图设计为什么会做成不对称的?有哪些好处? bp先后手也是不平衡的 理想情况是,地图不平衡正好可以抵消bp上的不平衡 为什么文明系列游戏中没有经济胜利? 文明:变革里有经济胜利——存一大笔钱然后建造世界银行 此外,文明5的外交胜利就是经济胜利(骗钱胜利) 该问题的其他回答 Rincewind 回答 2017-12-06 大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的? 只是个圈外吐槽,如果你说的跑团是COCTRPG的话…… COC 6th的大成功是1,大失败是100。并不是大成功1-5,大失败96-100。那是常见房规。 COC7th的大成功是1,大失败是96-100(技能点少于50),100(技能点大于等于50)。 可以看到现在通行的规则都不是小于5大成功,大于96大失败。 至于为什 ... 油菜君 回答 2017-11-25 大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的? 经验——反馈 的结果,在设计数值模型前,策划会先拍出很多特征参数,这些参数主要就是根据游戏类型结合实际的游戏得出的用户体验会好一些的数值,然后如果放游戏中发现有问题,就会修改。 比如设定游戏标准命中率为50%,体验下就会发现2次就miss一下,体验很差,那就会修改直到体验还OK。 ... 重水反应堆 回答 2017-11-22 大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的? 一般数据采样都是采用95%的置信度,这以外的都属于合理误差,大概就是从这来的共识吧。
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