ARPG的准确定义是什么?

0 条评论


  • 6

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    大黄游戏狗Saaya 等 6人赞同

    现在这个时代,不必拘泥于游戏的”归属分类法“    而适合的是”标签分类法“

    归属分类法 早已不适合这个时代了,  尤其是在 有关”RPG“的游戏类型上,

    当前的ACT, ARPG,RPG,和 类AVG,是最模糊不清的游戏类型。

    早年泾渭分明是因为  硬件机能和载体容量都不能够兼容类型玩法,只能偏重,形成动作玩法和 大量文字剧情以及系统数值不可兼得,只能偏重于一种玩法才会形成特色鲜明的分类。

    ARPG的源流分两大类:日系ARPG 源自《塞尔达传说》初代,当然也许有更早的,但概念定型则是以它为始。    这类游戏实际上不单纯是ACT和RPG的结合,而是一种新类型,其实它有点象ACT 和AVG的结合,也就是动作战斗和动作解谜的结合, 这里说aVG同样是不准确的, 因为aVG这个类型,早期是因为PC平台没有显卡,,对即时画面很无力,但是载体容量大, 可以放很精美的静态画面, 所以定格画面找东西解谜是PC上一大类型  ,  现在这个类型还有小部分厂家在做比如什么大鱼之类的。

    在90年代前中期,是主机上战棋和ARPG风光一时的年代,那时候的ARPG名门作品都有类塞尔达的特点:动作战斗和动作解谜的结合 比如 内藤宽的《皇帝的财宝》,世嘉的《光之继承者》及《精灵王纪传》等等。

    日系ARPG第二条支流是《伊苏》,这个类型是相当”削弱了同期动作游戏的战斗内容“  增加了RPG的宏大剧情和冒险场景”   也就是说,它是  动作战斗和 RPG的剧情相结合的产物。

    它的第三条支流是《恶魔城:月下夜想曲》,它是横版动作 恶魔城 受到银河战士的启发,并合并了RPG的数值系统以及装备道具系统而形成的产物。  这一系的作品,在当前已经直接被叫 “类银河战士恶魔城”了,这就是标签分类法的优势体现。

    它的第四条支流是 《圣剑传说》之类的,这一类是动作和传统的JRPG结合的产物,《幻想传说》的某些 作品,以及FC上那个动画片《神龙斗士》改编的都是这个类型。它的特点是在战斗之内是动作(可能很简单),在战斗之外完全是传统RPG。


    欧美ARPG只有一条主源流,就是源于《暗黑破坏神》,它是rogue类RPG和 斜45度角动作游戏结合的产物,  暗黑1出品于96年底,其实那几年,95.96那几年,很流行 斜45度的动作或射击游戏(PC平台),可能是和DOS-520的制作方式有关系,比如什么《骷髅行动组》  《铁血十字军:绝不怜悯》之类。

    最后,本来想理一理几种游戏类型发展的脉络,发现工程量有点大,还是有机会写文章弄吧。

    发布于 2019-08-18 20:01:04 0 条评论


  • 4

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    大黄摸鱼佬乔一桥 等 4人赞同

    因为回答本贴里某位题主的帖子,导致写的太多

    所以我就复制出来当作回答吧


    在日本人的理解里,ARPG是狭义的,仅限ActionRPG,也就是动作角色扮演

    在欧美人的理解里,ARPG是广义的,包含了Action与Active,也就是包含了动作角色扮演与实时角色扮演


    日系喜欢做ActionRPG,注重战斗的操作感与爽快感

    欧美喜欢做ActiveRPG,鼠标点点点或者走位用快捷键放技能(毕竟PC的优势)


    这些说白了都是因为游玩习惯形成的分别


    日本人不管在哪玩游戏都喜欢用手柄,所以日系游戏不管怎样都是绝对会支持手柄的,除了个别类型外

    欧美则是PC起家的,自然而然会习惯于设计出符合PC操作习惯的游戏,这就有了暗黑like那样的滚键盘点点点的即时制RPG了。



    日系的ARPG里有一个显著的特点:操作性高于一切

    历数从以前到现在的各种知名的ARPG作品,诸如伊苏1+2,伊苏6FO,伊苏8,龙背上的骑兵,尼尔1+2,仁王,魂系列,圣剑传说等等等等

    这些游戏都有个共通的特点:注重操作,即使有些游戏操作做的特别烂(没错我说的就是尼尔1)

    而且往往这些游戏的技能,都是带有操作要素的,比如有些可以派生,有些技能需要普通攻击用特殊的操作方式操作才会发动等等等等

    所以总结下来日式ARPG的特点:高操作性制作标准向正牌ACT靠拢(君不见今年的尼尔2,仁王这些的制作标杆是啥,甚至早年伊苏6FO如果去掉等级压制的话简直就是个平台砍杀类ACT了……)


    而西式的ARPG则也有一个显著特点:操作十分符合PC游戏的操作规律,即使未来会移植主机

    同样细数那些知名的欧美ARPG:暗黑系列,火炬之光,NOX等(抱歉欧美的玩的少)

    这些游戏归纳出来特点往往是,鼠标控制角色的“动作”(比如攻击,触发等等,往往都是靠鼠标一两个按键完成),而键盘则是控制技能释放或者极个别的特殊操作。而且技能也并不会同日系那样有特殊操作,或是可以进行派生操作或是动作化的操作。

    至于上面说到欧美的广义,我觉得举两三个例子来说明是最好的

    暗黑血统2

    阿玛拉王国:惩罚

    崛起(Risen)

    刺客信条:起源(没错ACO真的脱离ACT变ARPG了)

    这些游戏从设计层面上是完全无法归类进欧美传统的ARPG,他们的设计风格更像是日式ARPG,如暗黑血统2、阿玛拉王国的高度接近日式清版砍杀类动作游戏的战斗设计,崛起相对高度动作化的战斗(虽然这货归类的话应该还是算RPG而不是ARPG的),ACO脱胎自原ACT的战斗系统(原刺客信条的战斗,以及荣耀战魂的战斗系统),这些高度动作化的战斗设计都无法计算进传统西式ARPG分类中,所以西式ARPG则是分成两个派系,一个是源头在PC的ActiveRPG,一个是源头在主机的ActionRPG

    所以总结下来西式ARPG的特点:

    1:Active为操作简易数值游戏

    2:Action为全方位向日系同类型学习





    不管怎样,大众的认知里,Action也好,Active也好,他们都是不会去管那些的,他们只要知道这里所有的单词,字母都是A,都有RPG成分,所以都叫ARPG,就行了。


    无主之地啊,暗黑啊,火炬之光啊这些,归类的话应该算即时制RPG,因为攻击方式单调(放技能什么的基本上都是站桩或者一定程度的位移,并没有日系那样动态),动作操作要素也十分简陋(比如无主的跳冲刺啥的,前奏的二段跳,暗黑的各种位移),动作要素在整个游戏中的占比低于40%


    而恶魔城(月下还能搓招呢)啊伊苏啊尼尔1+2啊仁王啊龙背啊魂系列啊血源啊这些的,归类进动作RPG,毕竟在剧情是核心的前提下,操作角色做出各种各样的动作占了基本与剧情相当甚至有些超过剧情比重的绝大部分比重。


    顺带一提,曾经有个将日式ARPG与美式ARPG杂交的ARPG,刀剑封魔录,这个游戏我实在是不好归类,但如果硬是要说,是放在日式的Action里的,因为他整个战斗是完全动态的,并不像暗黑那样相对静态。


    PS:怪物猎人不是ARPG,就算英文wiki这么写他也不算,没有任何RPG要素(MHW除外,这货真就一arpg)。

    PS2:传说系列,星之海洋系列,也都不是ARPG,因为星海与传说把战斗系统代换成回合制后与传统日式RPG没有一丁点区别,这样一款游戏被称为ARPG,合适么?这种感觉就像哪天falcom把轨迹系列的战斗系统换成伊苏的(当然依然切换战斗场景),但除了战斗之外其余所有东西依然轨迹原样,你觉得这样的轨迹是ARPG么?

    更新于 2019-08-22 15:45:15 0 条评论


  • 3

    二〇二(๑•̀ㅂ•́)و✧

    细拉Yoge瓦伦斯 赞同

    我先说一下个人看法。
    ARPG的A,是ACT的A。也就是动作类角色扮演游戏。
    一般提到ARPG,我们最先想到的估计都是“类暗黑破坏神”游戏。举点其他的例子,差不多就是《恐怖黎明》,《维克托弗兰》之类的游戏。这类ARPG游戏有一个专属名词叫做“鼠标流ARPG(好像是)”。
    为了确保,我看了一下百度。列举几个:
    《伊苏》系列也被算在了ARPG以内。
    《巫师》也被算在ARPG以内。我个人印象中,巫师1代的战斗系统很奇怪。玩过的人应该知道,就是鼠标点击敌人,杰洛特使出第一段招式,在鼠标图案变化时再次点击鼠标,便使出第二个连携招式。时机错误则出现硬直,从招式1从头循环。但是,它是即时制的。
    《龙之谷》
    《无主之地》
    《恶魔城》
    这些都被算在ARPG之内。
    有了这些先决条件,我觉得可以答题了。也就是ARPG的特征。
    首先,要区别于传统RPG重视剧情发展弱化战斗的问题,也就是说,ARPG在战斗上应该具有以下特征:
    1.即时制的战斗,具有相当的可操作性
    2.对角色的养成。由于ARPG被包含于RPG,所以这个角色的养成因包含多个方面。以《辐射》举个例子,我认为除了对伤害、暴击之类的战斗强化外,也应该包含有利于剧情推进的强化,诸如口才、魅力。
    3.技能树。这个不能说的太绝对,只能说作为“特征”来讲,大部分“鼠标流ARPG”与相当多的射击类ARPG都包含此设计。或许应该被包含在养成里。
    4.ARPG并未跳脱RPG的范畴,所以个人认为ARPG与RPG一样,应该以剧情为主,但不是传统RPG那样的弱化战斗系统。说白了,战斗要爽,解谜要丰富,但不可喧宾夺主。两者应该为推进剧情服务。再举一个明确的例子一款游戏打的爽,有丰富的升级系统,或有烧脑的解谜,但是没有剧情。那这款游戏应该是ACT或者AVG。

    提炼一下观点,就是在玩家被剧情吸引,推进剧情的过程中可以打的很爽的游戏类型。

    差不多就这些,仅作为个人观点抛砖引玉,希望看到大家的想法。( ̄工 ̄lll)

    发布于 2017-11-17 19:10:51 12 条评论


  • 1

    Kuraluna卿本佳贼,奈何做人

    摸鱼佬 赞同

    ARPG=ACT+RPG,这是我的理解

    所以说,ACT是决定一个RPG是不是ARPG的最重要要素(废话)

    也就是说,一款RPG游戏的战斗是实时对战而不是回合制的话,它就可以被称为ARPG,比如伊苏系列和双星物语。从RPG的定义来说,一款游戏要有剧情!没有剧情就没有角色那还怎么Role-Play····所以自由度太高的游戏···说是RPG感觉上就会有点差强人意···

    综上所述,就是一款战斗非回合制的角色扮演游戏=ARPG

    发布于 2017-11-18 06:17:09 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    arpg顾名思义,动作角色扮演游戏。这个字面太宽泛了。塞尔达自称arpg,但它无非就是多了解密和装备要素,那我认为街机的圣铠系列,暗黑封印,甚至三国战记也是arpg,fc侏罗纪公园那更是arpg,赤色要塞加入个密钥之类的就成arpg了?甚至鬼武者也成arpg了。

    这个问题的难点,在于rpg的定义上,rpg定义为角色扮演游戏。但这里就存在如何界定“操作”和“扮演”的问题。但就算厘清了操作和扮演,这个问题还是没有解决。因为操作是让角色在xy轴行动,扮演则是“化装成某种人物出场表演”,仍是一头雾水。

    但rpg唯有形容踩地雷玩法时,最有针对性,最有代表性。可以看看游戏阵营的历史-----RPG必踩地雷。所以rpg就是踩地雷,但战斗不限于回合制。因为回合制可以用动作来替代,这时,真正的ARPG出现了。

    fc魔神英雄外传,ps宿命传说,如龙符合ARPG。所以,ARPG的定义应该是:用动作手段解决踩地雷遇敌。

    伊苏,黑魂,那就是act。和rpg根本就不发生关系。

    暗黑破坏神,lol那也是act,就是换成用鼠标操作的act。

    发布于 2019-08-22 13:42:49 7 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    可以通过操作改变人物在一定空间内行为,从而左右游戏结果的角色扮演游戏。

    发布于 2017-11-20 15:17:44 0 条评论


  • 0

    koolob游戏开发者

    没有回合元素的RPG,应该就算ARPG

    发布于 2017-11-17 18:54:01 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

Roguelike到底是什么?

1人关注 1个回答

黑暗之魂系列在哪里运用了平行世界的设定?

4人关注 3个回答

AVG、Visual Novel 和ADV 的区别是什么?

5人关注 4个回答