因为回答本贴里某位题主的帖子,导致写的太多
所以我就复制出来当作回答吧
在日本人的理解里,ARPG是狭义的,仅限ActionRPG,也就是动作角色扮演
在欧美人的理解里,ARPG是广义的,包含了Action与Active,也就是包含了动作角色扮演与实时角色扮演
日系喜欢做ActionRPG,注重战斗的操作感与爽快感
欧美喜欢做ActiveRPG,鼠标点点点或者走位用快捷键放技能(毕竟PC的优势)
这些说白了都是因为游玩习惯形成的分别
日本人不管在哪玩游戏都喜欢用手柄,所以日系游戏不管怎样都是绝对会支持手柄的,除了个别类型外
欧美则是PC起家的,自然而然会习惯于设计出符合PC操作习惯的游戏,这就有了暗黑like那样的滚键盘点点点的即时制RPG了。
日系的ARPG里有一个显著的特点:操作性高于一切
历数从以前到现在的各种知名的ARPG作品,诸如伊苏1+2,伊苏6FO,伊苏8,龙背上的骑兵,尼尔1+2,仁王,魂系列,圣剑传说等等等等
这些游戏都有个共通的特点:注重操作,即使有些游戏操作做的特别烂(没错我说的就是尼尔1)
而且往往这些游戏的技能,都是带有操作要素的,比如有些可以派生,有些技能需要普通攻击用特殊的操作方式操作才会发动等等等等
所以总结下来日式ARPG的特点:高操作性、制作标准向正牌ACT靠拢(君不见今年的尼尔2,仁王这些的制作标杆是啥,甚至早年伊苏6FO如果去掉等级压制的话简直就是个平台砍杀类ACT了……)
而西式的ARPG则也有一个显著特点:操作十分符合PC游戏的操作规律,即使未来会移植主机
同样细数那些知名的欧美ARPG:暗黑系列,火炬之光,NOX等(抱歉欧美的玩的少)
这些游戏归纳出来特点往往是,鼠标控制角色的“动作”(比如攻击,触发等等,往往都是靠鼠标一两个按键完成),而键盘则是控制技能释放或者极个别的特殊操作。而且技能也并不会同日系那样有特殊操作,或是可以进行派生操作或是动作化的操作。
至于上面说到欧美的广义,我觉得举两三个例子来说明是最好的
暗黑血统2
阿玛拉王国:惩罚
崛起(Risen)
刺客信条:起源(没错ACO真的脱离ACT变ARPG了)
这些游戏从设计层面上是完全无法归类进欧美传统的ARPG,他们的设计风格更像是日式ARPG,如暗黑血统2、阿玛拉王国的高度接近日式清版砍杀类动作游戏的战斗设计,崛起相对高度动作化的战斗(虽然这货归类的话应该还是算RPG而不是ARPG的),ACO脱胎自原ACT的战斗系统(原刺客信条的战斗,以及荣耀战魂的战斗系统),这些高度动作化的战斗设计都无法计算进传统西式ARPG分类中,所以西式ARPG则是分成两个派系,一个是源头在PC的ActiveRPG,一个是源头在主机的ActionRPG
所以总结下来西式ARPG的特点:
1:Active为操作简易,数值游戏
2:Action为全方位向日系同类型学习
不管怎样,大众的认知里,Action也好,Active也好,他们都是不会去管那些的,他们只要知道这里所有的单词,字母都是A,都有RPG成分,所以都叫ARPG,就行了。
无主之地啊,暗黑啊,火炬之光啊这些,归类的话应该算即时制RPG,因为攻击方式单调(放技能什么的基本上都是站桩或者一定程度的位移,并没有日系那样动态),动作操作要素也十分简陋(比如无主的跳冲刺啥的,前奏的二段跳,暗黑的各种位移),动作要素在整个游戏中的占比低于40%
而恶魔城(月下还能搓招呢)啊伊苏啊尼尔1+2啊仁王啊龙背啊魂系列啊血源啊这些的,归类进动作RPG,毕竟在剧情是核心的前提下,操作角色做出各种各样的动作占了基本与剧情相当甚至有些超过剧情比重的绝大部分比重。
顺带一提,曾经有个将日式ARPG与美式ARPG杂交的ARPG,刀剑封魔录,这个游戏我实在是不好归类,但如果硬是要说,是放在日式的Action里的,因为他整个战斗是完全动态的,并不像暗黑那样相对静态。
PS:怪物猎人不是ARPG,就算英文wiki这么写他也不算,没有任何RPG要素(MHW除外,这货真就一arpg)。
PS2:传说系列,星之海洋系列,也都不是ARPG,因为星海与传说把战斗系统代换成回合制后与传统日式RPG没有一丁点区别,这样一款游戏被称为ARPG,合适么?这种感觉就像哪天falcom把轨迹系列的战斗系统换成伊苏的(当然依然切换战斗场景),但除了战斗之外其余所有东西依然轨迹原样,你觉得这样的轨迹是ARPG么?