评论 12

Saaya 1年前

暗黑论外,动作要素“几乎”为0,几乎所有暗黑like的所谓ARPG都要除名,他们是ActiveRPG,而不是ActionRPG,符合Action的ARPG在欧美属于少数,现阶段比较出名的也就阿玛拉王国与暗黑血统2;另外巫师系列并不是ARPG,是RPG,1代剑舞不说,2代动作要素充其量只有翻滚,并没有平砍衍生的攻击动作派生,3与2战斗系统基本架构相同,也可以这么算。

二〇二 [作者] 1年前

@慕容斷月 ‍ 哇,首先感谢这么认真的回复。
事实上,暗黑论外这个还是很难说的。我个人观点是暗黑like游戏的动作要素和装备数值息息相关。不论是这类“鼠标流ARPG”还是《warframe》那种游戏都改变不了刷子本性,而战斗的简单化,也就是您提到的“滚键盘”,正是对于玩家装备提升的正反馈。《巫师》的话,除了初代那奇怪的战斗系统,后续作品我认为其动作比重高了初代不知道多少。

Saaya 1年前

再者,答主的特征归纳里,技能树这个特征不算在内,因为作为ARPG的代表作的伊苏系列从来没有这个东西,尼尔1代2代以及他们的元祖DOD系列也都没有,基本日系ARPG都极少有这种东西,这个东西一般情况下只会出现在RPG或是ActiveRPG中,我所知道的带有技能树的ActionRPG迄今为止只有仁王。最后就是,ARPG不一定是以剧情为主,但剧情一定是最重要的,不然按答主的逻辑没法解释现代ARPG代表之一的魂系列的存在。

二〇二 [作者] 1年前

@慕容斷月 ‍ 然后,“技能树”我个人倒是提了一下,也觉得有些绝对,我倒是觉得这一点应该包含在养成里,也就是属性的数值加减。这一点在魂系列倒是有较好的体现,同时我认为这一点配上碎片化的剧情收集,也是魂系列被称为ARPG的原因。

Saaya 1年前

以及,日系喜欢做ActionRPG,注重战斗的操作感与爽快感,欧美喜欢做ActiveRPG,鼠标点点点或者走位用快捷键放技能(毕竟PC的优势),这些说白了都是因为游玩习惯形成的分别(日本人不管在哪玩游戏都喜欢用手柄,所以日系游戏不管怎样都是绝对会支持手柄的,除了个别类型外;欧美则是PC起家的,自然而然会习惯于设计出符合PC操作习惯的游戏,这就有了暗黑like那样的滚键盘点点点的即时制RPG了)。不管怎样,大众的认知里,Action也好,Active也好,他们都是不会去管那些的,他们只要知道这里所有的单词,字母都是A,都有RPG成分,所以都叫ARPG,就行了。以及无主之地啊,暗黑啊,火炬之光啊这些,归类的话应该算即时制RPG,因为攻击方式单调(放技能什么的基本上都是站桩或者一定程度的位移,并没有日系那样动态),动作操作要素也十分简陋(比如无主的跳冲刺啥的,前奏的二段跳,暗黑的各种位移),动作要素在整个游戏中的占比低于40%,而恶魔城(月下还能搓招呢)啊伊苏啊尼尔1+2啊仁王啊龙背啊魂系列啊血源啊这些的,归类进动作RPG,毕竟在剧情是核心的前提下,操作角色做出各种各样的动作占了基本与剧情相当甚至有些超过剧情比重的绝大部分比重。顺带一提,曾经有个将日式ARPG与美式ARPG杂交的ARPG,刀剑封魔录,这个游戏我实在是不好归类,但如果硬是要说,是放在日式的Action里的,因为他整个战斗是完全动态的,并不像暗黑那样相对静态。

二〇二 [作者] 1年前

@慕容斷月 ‍ 其实《无主之地》的动作要素蛮丰富的,至少不能说简陋吧。
难过  (°□°;)  
不过您将日式与美式区分开来我觉得是个很好的思路。

Saaya 1年前

@木子火玄 ‍ 是的,日式跟美式方向上是完全不同的,美式几乎都是一键流,日式哪怕刷子游戏都是包含了很重的动作成分

Saaya 1年前

PS:怪物猎人绝对不是ARPG,即使wiki英文版是这么写的,但依然不是,首先剧情与扮演角色这两点几乎不存在,再者完全没有成长线,人物属性也只是通过装备更换达成,最后,有体力条不代表就不是ACT了(以前我回答某个题目的时候被人怼说MH是ARPG,所以提前说明一下)

二〇二 [作者] 1年前

@慕容斷月 ‍ 其实,关于MH究竟是不是ARPG一直有争论。硬要说的话,突发任务也算是剧情的一环(我自己都不相信)。我认为,MH之所以被认为是ARPG,是因为MH刷子游戏的本质,也就是大多数“鼠标流ARPG”的共性。可能欧美玩家对刷子游戏,也就是不断干掉同一个boss直到装备掉落位置,对含有这种机制的游戏统统认为是ARPG,这样也能解释《无主之地》为何被认为是ARPG了。

Saaya 1年前

@木子火玄 ‍ MH其实真不是……至于无主是主要是因为无主的整体设计体系上是以RPG的元素设计的,和MH不同,MH是实打实的ACT为基础设计的

陰陽魚 1年前

暗黑不是魔獸世界。有明確的 fcr fhr fbr,說動作成分為零感覺是沒玩明白。現在暗黑二被官方公開表示過多次『很難重製』。因為其動作設計是和固定格子的正方模型相關的。高清化等於得重做動作設計。撃暈、撃退都有明確的打擊感。只不過照著暗黑這個操作模式做的遊戲很多,不一定都做了動作成分。像國產的刀劍封魔錄和劍俠情緣都是暗黑式操作,前者的動作成分遠遠高於暗黑,後者則完全沒有動作成分。不能以操作模式確定動作成分。現在主流的 3D 自由視角,你做成黑魂、仁王,那就是有動作成份,做成山羊模擬器那就沒有動作成分。這不是操作模式決定的。

陰陽魚 1年前

另外怎麼定義動作,怎麼定義 RPG 都是不確定的。我們只能說根據某種定義,下一個判斷。而不能說,我的定義就說真理,就得按我的定義。比如在西方 RPG 傳統中,最重要的特點不是要有複雜劇情,那種可以叫 story driven RPG。RPG 最重要的特點是有一個複雜的屬性、戰鬥、數值系統,讓你能扮演不同類型的人。所以從博德之門到神界原罪建立人物都是很複雜的。暗黑實際上已經做了大幅簡化,但屬性、裝備、build 的深度和複雜度依然遠遠超過幾乎所有日系 RPG。因為缺乏扮演不同角色的能力,仙劍這類遊戲可能被看作文字冒險遊戲。我不是說這種定義就對,只是說分類是根據定義來的,定義有很多種。沒必要去死扣。

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