从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
- 维护游戏核心情感体验必备的压力环境(生存压力、决策压力)
- 死亡的丧失感挫折感和找回尸体的决策达成感(压力释放的快感)
- 强迫玩家面对关卡难点、压力来源(回到死亡的地方)
- 面对不确定因素的赌博感(找回尸体的途中是否会遭遇到什么不可预料)
- 磨时间,死后再死就翻车,增加刷通整个游戏的时间成本,间接提高游戏的品质感(这游戏我玩儿几百个小时才通关,倍儿值)
3
Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
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《暗黑》系列死后捡尸的设计源于何处?这样设计有什么好处?
暗黑是我玩到的第一个有死后捡尸设计的游戏,(可能是我火星了),其他游戏都是直接存档点重生,或者像Borderland、wow那样跑尸,暗黑为什么要采用捡尸体,而且捡尸体的时候再死还得再捡多捡一个尸体这种设计
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