从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
- 维护游戏核心情感体验必备的压力环境(生存压力、决策压力)
- 死亡的丧失感挫折感和找回尸体的决策达成感(压力释放的快感)
- 强迫玩家面对关卡难点、压力来源(回到死亡的地方)
- 面对不确定因素的赌博感(找回尸体的途中是否会遭遇到什么不可预料)
- 磨时间,死后再死就翻车,增加刷通整个游戏的时间成本,间接提高游戏的品质感(这游戏我玩儿几百个小时才通关,倍儿值)
3
Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关游戏
相关问题
为什么很多RPG游戏的开场都是主角睡一觉醒来?9人关注 7个回答
有哪些弹幕游戏在基本玩法之外还玩出了花来?5人关注 4个回答
暗黑破坏神系列装备鉴定这个操作除了增加仪式感之外还有什么作用?13人关注 7个回答
《暗黑》系列死后捡尸的设计源于何处?这样设计有什么好处?
0 条评论