从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
- 维护游戏核心情感体验必备的压力环境(生存压力、决策压力)
- 死亡的丧失感挫折感和找回尸体的决策达成感(压力释放的快感)
- 强迫玩家面对关卡难点、压力来源(回到死亡的地方)
- 面对不确定因素的赌博感(找回尸体的途中是否会遭遇到什么不可预料)
- 磨时间,死后再死就翻车,增加刷通整个游戏的时间成本,间接提高游戏的品质感(这游戏我玩儿几百个小时才通关,倍儿值)
3
Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关游戏
相关问题
对于 SLG 或 SRPG 来说,你觉得朝向、夹击、侧击、背击这系列设计有多重要?13人关注 9个回答
Q版人设能否做出好的恐怖游戏?8人关注 8个回答
从游戏设计角度来说,“大逃杀”类游戏为什么好玩?39人关注 13个回答
《暗黑》系列死后捡尸的设计源于何处?这样设计有什么好处?
0 条评论