从情感刺激的角度来看,这个行为的设计的初衷包括:

  1. 维护游戏核心情感体验必备的压力环境(生存压力、决策压力)
  2. 死亡的丧失感挫折感和找回尸体的决策达成感(压力释放的快感)
  3. 强迫玩家面对关卡难点、压力来源(回到死亡的地方)
  4. 面对不确定因素的赌博感(找回尸体的途中是否会遭遇到什么不可预料)
  5. 磨时间,死后再死就翻车,增加刷通整个游戏的时间成本,间接提高游戏的品质感(这游戏我玩儿几百个小时才通关,倍儿值)