现在这个时代,不必拘泥于游戏的”归属分类法“ 而适合的是”标签分类法“
归属分类法 早已不适合这个时代了, 尤其是在 有关”RPG“的游戏类型上,
当前的ACT, ARPG,RPG,和 类AVG,是最模糊不清的游戏类型。
早年泾渭分明是因为 硬件机能和载体容量都不能够兼容类型玩法,只能偏重,形成动作玩法和 大量文字剧情以及系统数值不可兼得,只能偏重于一种玩法才会形成特色鲜明的分类。
ARPG的源流分两大类:日系ARPG 源自《塞尔达传说》初代,当然也许有更早的,但概念定型则是以它为始。 这类游戏实际上不单纯是ACT和RPG的结合,而是一种新类型,其实它有点象ACT 和AVG的结合,也就是动作战斗和动作解谜的结合, 这里说aVG同样是不准确的, 因为aVG这个类型,早期是因为PC平台没有显卡,,对即时画面很无力,但是载体容量大, 可以放很精美的静态画面, 所以定格画面找东西解谜是PC上一大类型 , 现在这个类型还有小部分厂家在做比如什么大鱼之类的。
在90年代前中期,是主机上战棋和ARPG风光一时的年代,那时候的ARPG名门作品都有类塞尔达的特点:动作战斗和动作解谜的结合 比如 内藤宽的《皇帝的财宝》,世嘉的《光之继承者》及《精灵王纪传》等等。
日系ARPG第二条支流是《伊苏》,这个类型是相当”削弱了同期动作游戏的战斗内容“ 增加了RPG的宏大剧情和冒险场景” 也就是说,它是 动作战斗和 RPG的剧情相结合的产物。
它的第三条支流是《恶魔城:月下夜想曲》,它是横版动作 恶魔城 受到银河战士的启发,并合并了RPG的数值系统以及装备道具系统而形成的产物。 这一系的作品,在当前已经直接被叫 “类银河战士恶魔城”了,这就是标签分类法的优势体现。
它的第四条支流是 《圣剑传说》之类的,这一类是动作和传统的JRPG结合的产物,《幻想传说》的某些 作品,以及FC上那个动画片《神龙斗士》改编的都是这个类型。它的特点是在战斗之内是动作(可能很简单),在战斗之外完全是传统RPG。
欧美ARPG只有一条主源流,就是源于《暗黑破坏神》,它是rogue类RPG和 斜45度角动作游戏结合的产物, 暗黑1出品于96年底,其实那几年,95.96那几年,很流行 斜45度的动作或射击游戏(PC平台),可能是和DOS-520的制作方式有关系,比如什么《骷髅行动组》 《铁血十字军:绝不怜悯》之类。
最后,本来想理一理几种游戏类型发展的脉络,发现工程量有点大,还是有机会写文章弄吧。