只能想到文字冒险游戏的技术层面。文字冒险游戏大都有这样的设定:跳过已经读过的文本。比如 FSN 的系统是允许玩家在多周目的时候直接跳到下一个选择枝,或者一直跳到新文本出现的。具体来说,文本块的结构是「选项、文本、选项」,如果某一块文本之前已读,系统就会询问是否跳过,这个时候玩家就不必从头到尾再过一遍已知的内容了。《Never 7》好像也有这样的设计。
大胆地猜想一下:剧情/文本驱动的游戏,可以大幅压缩游戏时间,而玩法涉及数值成长的游戏则不行。
想拓展讨论一下我对「多周目(反复游戏)」的理解,可能有些跑题。
我理解中的「多周目」这个活动有两种意义:
- 游戏设计时就包含了必要的多周目元素,即一周目玩家绝对无法完全了解游戏内容,因此如果玩家想要全收集,那么一周目必然不够。
- 玩家自己反复游戏的活动,哪怕游戏的内容已经全部展示。这种情况下,玩家反复游戏的目的并非挖掘新内容。
主要说第一点,游戏设计多周目的乐趣一定程度上反映的是游戏的重复可玩性,主要包括:
- 非必要元素收集(例如全成就)
- 新剧情解锁(例如有剧情锁的文字冒险游戏)
- 互斥性游戏走向(例如你一次只能体验一种职业,要想体验另一种职业必须重开档)。
在这个意义上,不考虑技术限制,二周目极短感觉就没什么意思了:因为这整个不一样的体验就是玩家二周目的目的所在。反过来说的话,我会追问:在什么情况下,我会想花极短的时间重新打一次游戏,我这样做的目标是什么?
无有时代 1年前
很有必要的问题
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