反问一句,中国有哪个游戏大厂的口碑好?
(1)市场基本盲目,甚至连带节奏都是跟风的
我拿DNF来举例子,DNF基础体验足够优秀,不过腾讯总是在卖礼包这件事情特别善于抓人性的弱点,这是很多人不喜欢腾讯的关键点。
但其实,一款游戏有大量的群众基础,本身就有很多利用人性弱点的地方,这也并非无趣,实际上很多时候是必要的。走得路多了,我们都懂很多套路,只不过有些套路是善意的,有些套路...就是想坑你的钱...
消费者往往觉得自己被套路之后花得钱很不爽,所以自然不会买账。大众只对一种情况买账,就是你的游戏足够好玩,但是你又不坑我钱,让你觉得这钱花得还挺值。
(2)游戏行业的品牌价值转化太慢,尤其是国内的环境
其实这还是与市场息息相关,游戏的制作成本其实比较高,开发者制作一款游戏哪怕非常良心口碑非常好,最后结果可能是自己吃不饱饭坚持不下去了。我跟行业内在做大家眼中的辣鸡游戏的策划聊天,他们90%都希望自己能真正做出让玩家认可的游戏。其实说白了,就是大家得吃饭,开发者吃不饱饭根本不可能追求别的。马斯洛的需求层级理论在这基本完全适用,归结到底就是市场已经被带成这样了。
更加可怕的是,我们不缺好的美术,不缺好的音乐人,但我们特别缺好的策划。在我2010年至2015年游戏媒体的从业经历中,我听到最多的就是从策划口中自己说出,我们就是能力不行。国内目前还没有这个土壤,虽然我知道很多西方国家的独立游戏制作人生活得也不好。
对游戏认真的人和不认真的人本身就是两个市场,在2000年初盛大靠《传奇》起家,后来国内封杀任天堂和索尼家用机的时候,市场就已经偏向了一个截然不同的方向。
(3)不是一类人,不要一起讨论
这个世界上戏剧的悲剧往往都来自于双方的合理性,就是两边都有各自的道德支撑,但却又因为立场不同天然对立。
我最近在研究B站的弹幕,举个例子:10个人坐在客厅里看周杰伦演唱会,8个人是周杰伦的粉丝,1个人不是很感冒,1个人不喜欢周杰伦。结果就是这8个喜欢的人会受到其他两个人的影响,你告诉我他们谁错了?
一类人在看着另外一个世界的人,并且谈论他们,这本身毫无意义。
可最特么要命的是,现在手游的氪金抽奖本质上跟老虎机没什么差别。因为我们热爱游戏,我们想为游戏正名,这才是意义。