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6Greed ,普通玩家,菜鸡程序员
UI制作方便啊
放在底部固定的地方
只要把文本剧情导入
然后把图片加上 就可以了
如果像漫画一样,那每一副画都要重新做对话框吧(毕竟位置,大小都要调整)
制作成本直线上升
而且放在下面的对话框一般都是可以调透明度和去掉的,并不会影响你看图片
以上仅是个人看法
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4阿卜杜拉 ,摸鱼小王子
我自问自答来贴几张图,供大家参考。
这是一个标准的乙女游戏界面设计。因为加入了主角的小头像,如果放在上面会很奇怪。
这是一个标准的漫画对话泡泡,可以看到即使没有对话的时候,人物头顶也预留出了空间,以和其它格子对齐。因为有背景,顶部留白的构图看起来并不奇怪。
这是一个底部泡泡对话框的设计,效果不错。
乌冬之夜和龙腾都采用了顶部NPC对话、底部选择支的设计,效果也是不错的,而且镜头的角度巧妙避免了字幕遮脸。
个人认为,底部字幕遮胸可以节省空间,适合掌机。但是屏幕够大的情况下,放头顶也不是不行。
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4烧瓶斯基Flasky ,工作让我勤奋
除了上面那位说的UI好做之外,我觉得还有一些原因是往往画面中会有不止一个人物的立绘,如果用对话框的话很容易挡住别人的脸,所以就算有些游戏用了对话框来显示对白……基本对话框也都是往下挪,不会真的在脸的两侧。
而如果文字在顶部,想象一下这个时候系统出现了一大段环境描写。那就会是人物头顶上突然噼里啪啦一长段文字。在画面上,轻则会显得头重脚轻不美观,重则文字字号太大或者行数太多戳到了底下无辜的人物立绘……real bad……
而如果为了迁就顶部对话框而把人物立绘都下移甚至腰斩,那显示出来的立绘可能最多就只能到腰了,至于矮子角色……可能就只剩下大头了……惨哦……
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2Lyceenee ,资深老咸鱼玩家
我觉得有2个理由:
1.画面平衡感。
2.开发成本。
以下是具体的为何我这么觉得:
其实我没记错不少VN也有会在对话框旁边放对应角色的表情。
早期有些作品甚至连立绘都不会动,表达角色心情的只有对话框旁边的表情而已。也许是因为觉得这样多显示一遍太过繁琐,也可能是因为离自己这边特别近的并不是主角有点影响代入感……(为了取得代入感,有些游戏甚至还可以选择禁用主角头像)
头上飘字如果只有少部分那还不算特别奇怪,如果是两个人的大段对话会显得头重脚轻,如果为了取得平衡感再加上取景的时候,一般显示到肩膀以上比较恰当,又容易显得很挤。
总之,原来的老规矩现在也很少有制作方采用了。(印象里也只有八月社继续保留了这个。)气泡式对话不可能每句都一模一样大小,那难道就得适配上不同尺寸的对话框吗?
我所能想到的做出类似于用气泡式对话框的方法应该是美术做一个循环素材,做出不会被拉伸的四角和会被拉伸或者平铺的填充物。(这种方法只需要参考RPG MAKER的素材需求就能明白了)
另一种方法就是直接麻烦程序员,拜托他在引擎里面“画”一个对话框出来。总之气泡式对话框不只是折腾美工,同时也是在折磨程序员啊!
VN作品一般都是2D的,一般的对话形式一般都采用都是固定视角。
2D的VN式游戏如果采用漫画式的非固定气泡并不是不可行,这样的例子有,但频繁使用再配上华丽的画面总的来说,会让人读起来更加困难(莫名显示在人物两侧的对话框,例如:尘骸魔京),而且为了交代对话角色之间的位置关系和神态变化,也会减少代入感(例如:天使的双枪)。
最后就是最可怕的开发成本了……画一部能读2小时的漫画需要的素材量肯定远超一部能读2小时的VN啊!(例如Quartett!)
2D游戏如果真的效仿漫画效果显然会增加额外的开发成本,而且作为对话关键肯定是玩家和npc之间的互动,需要能被看到表情,为了交代清楚角色的位置关系和表情,那对话框位置也得配合脸让开…………这么多坐标,真的是太可怕了! -
0三页 ,sanye
这个其实就是类似于电影字幕,都是在下方的,符合直觉,人类一种被培养的习惯感。比如有个电影,他把字幕放顶上,你觉得习惯吗?
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为什么文字游戏大多把对话框放在屏幕底部?相比顶部对话框有什么优点?
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