评论 16

Doom Liang 1年前

波斯王子的设计思路和马里奥区别还是蛮大的

亚恒 1年前

谢谢回答^_^
其实有没有游戏用别的设计代替“用金币告诉玩家最佳路线"呢?
毕竟浮空金币这种东西在很多情况下应该是突兀的。
游戏玩的少...求指路...

Doom Liang 1年前

@亚恒‍ 个人觉得马里奥中的金币所引导的并非“最佳路线”,而是设计者期望玩家过关采用的路线。

亚恒 1年前

@Doom Liang ‍ 嗯,也对。
其实我想问的是如果不用金币的话去设计马里奥的话,怎样让优雅地告诉玩家"这里往下跳安全哦!"之类的...但又想不起来有什么游戏...

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 如果所有设计纯粹都是为了降低玩家的学习成本,那岂不是自我贬值了。
如果不用金币的话去设计马里奥的话,怎样让优雅地告诉玩家"这里往下跳安全哦!"
我个人理解,这个设计是否有必要,首先要想清楚是否需要告知玩家这类信息,玩家才会做出你期望他去做的行为,玩家才会获得你期望他获得的情感刺激,或者说游戏体验。
其次,引导并非纯靠视觉表现。

亚恒 1年前

@Doom Liang ‍ 
确实我没说清楚情景和思路...我的锅...我简单说明一下哈...
【情景】
马里奥有些场景的纵方向高度是高于一屏幕的,但有时候却需要玩家向下跳,而玩家根本看不清楚下面的地形。
【个人分析】
这种情景下玩家不能获知下方的情况,如果需要试错判断落点。很多情况下我认为是不必要的。容易让玩家产生"不公平"的感觉。
马里奥利用金币,告诉你,这里跳下去是安全的。并非为了降低学习成本,而是告诉玩家一些因为游戏系统原因(显示屏幕大小),而无法告知玩家的信息。
感觉就像是刺客信条里面的信仰之跃,如果玩家无法看到下面的草堆,需要让玩家向草堆的方向向下跳,怎样提示比较好呢的感觉...

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 首先要不要传达”能往下跳“的信息
其次要不要传达”往下跳且安全“的信息
再次玩家瞎**跳,是不是起跳后完全无操作空间、余地
最后,玩家但凡受到挫折,时候总会通过归错心理去埋怨游戏机制设计不公,是否有方法规避、重新引导玩家的仇恨

亚恒 1年前

@Doom Liang ‍ 嗯,其实你说的思路和我基本是一样的。最后我得出了"希望提示玩家安全的下跳路线",继而才希望能够找到一些实现方法的参考。感觉讨论不知不觉有点离题了...

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 不离题啊,你想要解决方案,咱们这不是在讨论解决方案么

亚恒 1年前

@Doom Liang ‍ 其实我自己找到了两种参考...
1、在看不到下面有什么的地方,设置成怎么跳都是安全的
2、给玩家一只类似时之笛里林克旁边小精灵的专门NAVI
你还见过其他类型喵?

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 有一定的学习成本和挑战未必是坏事,如果很想做到“安全”的话,也可以采用波斯王子时之沙或者braid的设定

亚恒 1年前

@Doom Liang‍  这种该算是回溯机制,不算引导了...
很多情景下学习成本和挑战确实是必须的,也很有趣,例如《inside》的很多谜题设计。强迫玩家通过死亡学习。

但有些情景引导是必须的,或者说,有肯定更好。
例如这幅图片:(抱歉,没找到更好的图片)

假设删除掉图中的金币且屏幕可视范围外的下方除金币指示的落脚点都是致死区域。(这幅图的情况虽然整个屏幕下方都是安全的,但是上述假设在马里奥里面不少地方都有)
这种挑战来源于游戏系统的局限性(bug?)而非像playdead他们设计让你死一死学一学的。这种情境下,金币很好地完成了引导玩家的任务。

而我的游戏也遭遇了类似的情景,所以在找寻解决办法喇 ^_^

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 引导产生期待,重来一次的机会减少试错成本
前者我觉得趋近于体验比较被动的设计
后者我觉得优势在于比较适合激发玩家的潜力、创造力,更容易让玩家觉得自己很聪明(我自己试出来的,而不是你告诉我的)

至于那张图
我觉得还是要结合马里奥的核心框架来看的,单独把关卡设计拉出来分析,略片面

单纯从关卡设计的角度来说,是不是游戏流程自始至终金币指引的落脚点都是安全区域?

如果是,玩家碰到类似的关卡模块就能轻松的解决问题,通过难关(跟着金币走,掌握好起跳时机和方向就好了)

如果不是,玩家会很困惑,金币的配置也就不会在游戏中起到引导的作用。如果玩家跳入金币指引的路径反而会使自己处于不利的境地,玩家大多情况下会觉得这是设计者开的一个“蹩脚”的玩笑。

Doom Liang 1年前

@亚恒 ‍ 马里奥的很多设计个人感觉都是为了原教旨平台动作类游戏体验,和轻量化服务的。
一个设计它在用,并不见得谁都能拿来用。

亚恒 1年前

@Doom Liang ‍ 
1、我无意讨论"引导"和"玩家试错"孰优孰劣。
如果要判断孰优孰劣,必须具体问题具体分析。
你的回复,我理解到的核心主张是"给玩家试错的机会,是比起引导更好的解法,我推荐你这样解决你的问题。"
而我同意,很多情况下,确实如此。
但是有些情况,引导是更好的选择。例如我之前所描述的,玩家视觉上因游戏系统问题而无法得知必须信息的情况。
这时候的引导,更加是担当一种对游戏系统上的缺陷做补丁的效果。
2、对于纵方向高度大于2屏幕高度的平台跳跃游戏,很多情况下会出现之前回答里面提到的下方视线受阻情况。请理解成是系统的局限性做成,而非人为地希望玩家看不到。(就算你不同意马里奥是这样,起码我现在设计的游戏确实是这样)
3、回答关于金币使用方法一致性的问题。在我现在作为参考玩的3ds《新超级马里奥**2》中,在下方视线受阻而设计者希望你往下跳的时候,金币都是指向安全路线的。而想再强调的是,这并不是一个设计者给予的难题,只是关卡设计中需要到玩家从高的地方到低的地方,而摄像机又不可能展示出屏幕外的信息而已。属于马里奥这类没有摄像机远近控制的platformer的问题。而我的游戏也是无法通过摄像机的远近给予玩家这些信息的。同时也由于设定不合,无法使用金币或类似的东西。所以才希望有另外的引导方法。
4、很感谢你的回复^_^
但是如果你无法接受将讨论的范围收窄在“2d platformer中因下方视线受阻而使用的引导方法”的话,我们还是私聊吧。感觉一直在这里比较"引导"和"玩家试错"也不是很切题。
5、再次,很感谢你的回复^_^

Doom Liang 1年前

@亚恒‍ well,就论点3来说
我觉得如果你可以尝试从别的维度或者角度去解决这个问题。不用局限在“通过关卡设计解决特定玩法下关卡体验会产生某个问题“这一点上面

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