http://www.chuapp.com/2016/08/29/264791.html
大概题主是想说IO游戏吧
问题的标题可以再明确一些
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Rico_Se7en ,PDLG汉化组长;想好好做翻译
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强调操作、弱化玩家等级的差异我认为可行。
很多游戏具有的等级制度实际上大部分是时间问题,加入游戏早--游玩时间长--等级高--有了更多的道具和技能--游戏中的大哥
如果弱化了等级对于游戏角色的影响性,更多的强调操作。
对于玩家来说当然是增加了更多的挑战性,不必一味按照开发者“安排”的路线进行游戏。增加趣味性。当然了,提前打败大boss的可能也不是没有- -。
所以我认为,游戏剧情的设置很关键,要让玩家猜不出谁才是最后boss,这样找不到人也没法打不是。
如果是手游的话联机要素(社交)也很关键,现在这么多人玩tx的游戏不是没有原因。但是弱化等级的话朋友之间炫耀的资本也就变成纯技术了。可能会引起部分玩家的不满。
所以如果添加了解密要素,让团队中有了军师想必会好很多。推断大boss,解谜等等。
综上我认为可以设计一款类似,系统自动分配(玩家指定匹配)的团队模式,其中至少有军师战士等主要角色,强调操作和解谜等等要素的游戏可能会好一点吧。
纯玩家,没有游戏开发经验,技术更是不懂。只是一点小小的想法,欢迎探讨!
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一个手残的动作游戏爱好者 ,我曾经是个刺客,直到我膝盖中了一箭
我很抱歉没说清楚问题的意图,其实关于问题我是有部分思路的,但我不确定是否可行,同时因为本人是高三党的原因所以没有时间对问题进行精确的描述,以下是我个人的思路:
传统RPG的关键元素是冒险,我并不想否认这一点,恰恰相反我的构想的核心就是通过改善游戏系统来增强冒险体验。
取消等级,强调属性
我的思路是用属性来取代等级的作用,不再是升级后属性成长进而人物加强,而是直接获得自由点,来DIY自己的角色。
自由点的获得有三种,一是通过击杀小怪(积满一条能量条后可获得一点自由点),二是各种冒险行为(探索地图,寻找宝箱,发现隐藏房间等),二是挑战BOSS(没错就是“挑战”,玩家是可以挑战属性数倍于自己的BOSS找得到的情况下,但难度绝对是地狱级难度,而之所以不是噩梦级是因为玩家是有希望赢的)
我认为等级主要的作用是限制和成长的标度以及炫耀的资本,而属性完全能代替甚至做的更好,例如一件二十级的白色装备,属性加成相较于一件十级的紫色装备往往相差甚远,等待这件装备的命运就只能是销毁,那么是否获得这件装备对玩家来说有区别吗?如果是属性限制的话,在达到这件装备的最低着装要求(极限加点的情况下),这件装备的加成不可谓不大。
同时用属性代替等级,是RPG手游留住玩家的很好的办法。现在很多RPG手游都有升级过快或过慢的问题,升级过快运营商的解决方法通常是调高等级上限或是一定等级后开始上调升级所需经验;而升级过慢或是说玩家自我感觉升级太慢都会造成用户流失(手游玩家往往没有端游玩家那么耐心,如果是我的话,我可以花费一个下午给老滚装一个MOD,也没耐心花费十分钟或是二十分钟给一个手游升一级)
关于战斗氪金
一般来说,有了属性就会有洗点这一功能,那么如果将洗点放到战斗中呢?我认为这样的话可以延伸出许多新的玩法,也就是我所说的对游戏系统的探索乐趣。这也是挑战强于自己数倍的BOSS的希望当然如果属性差的太多该死的还是要死
关于是否限制次数,冷却,以及具体的操作就是另一个话题了
因为修改问题时不小心按到更换格式导致修改的内容丢失,所以我将修改的内容放到回答里
因为时间关系就写这么多了,有问题的话请原谅我不能及时地做出回应
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BigMoon ,最近玩Splatoon
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茕碎 ,快乐的看客,匠心的行者
你这个相当于io游戏或者竞技类游戏,加个世界地图或者主城罢了
游戏等级存在意义更多是给玩家明确的目标,你要玩什么,怎么玩,是给玩家学习过程。。你要明白,不仅仅是为了限制玩家
所以魔兽类游戏,现在就有用了让你很快满级的道具,是因为玩游戏玩家已经熟悉这个流程,现在不需要教学,玩家更多是体验新的游戏玩法
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猫苦艾 ,苦逼生活从业者
取消等级的意思是只保留技能熟练度和装备更替,类似怪物猎人的感觉?
首先升级是一种乐趣,从心理学的角度来说,人需要一种奖励机制,当看到level up和属性提升的时候,内心会有一种满足感。
而且如果取消等级的话,那萌新和老玩家的差距就会缩短,对土豪来说只要氪一波就能得到玩好几年的效果,这样减少了游戏时长,流动性会更大,所以更考验活动和剧情的设置,卖号也会更难。。
战斗氪金部分我只接受复活~
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