强调操作、弱化玩家等级的差异我认为可行。
很多游戏具有的等级制度实际上大部分是时间问题,加入游戏早--游玩时间长--等级高--有了更多的道具和技能--游戏中的大哥
如果弱化了等级对于游戏角色的影响性,更多的强调操作。
对于玩家来说当然是增加了更多的挑战性,不必一味按照开发者“安排”的路线进行游戏。增加趣味性。当然了,提前打败大boss的可能也不是没有- -。
所以我认为,游戏剧情的设置很关键,要让玩家猜不出谁才是最后boss,这样找不到人也没法打不是。
如果是手游的话联机要素(社交)也很关键,现在这么多人玩tx的游戏不是没有原因。但是弱化等级的话朋友之间炫耀的资本也就变成纯技术了。可能会引起部分玩家的不满。
所以如果添加了解密要素,让团队中有了军师想必会好很多。推断大boss,解谜等等。
综上我认为可以设计一款类似,系统自动分配(玩家指定匹配)的团队模式,其中至少有军师战士等主要角色,强调操作和解谜等等要素的游戏可能会好一点吧。
纯玩家,没有游戏开发经验,技术更是不懂。只是一点小小的想法,欢迎探讨!
凯威尔斯 1年前
其实我觉得这种职责分配玩法之所以冷门还是有原因的,要找齐一个能完整执行各自的职责的玩家团队实在是有些困难,三五好友开黑也许是一个解决方案,但对于野人玩家来说就相当困难了。这一点可以从PAYDAY2看出来,不少潜入关卡两人或者更多人玩的时候,理论上是比一个人要高效安全的,但到了执行环节总是容易出差错。但是突突突关卡就方便的多了,因为大家干的基本都是一件事。
而RPG解谜也有一个问题就是重复性,合作解谜和密室一样,是一个很有意思的设定,但手游大多是要肝的,玩家在游戏的大多数时间都是在做重复的事情,而解谜内容的体验大多都是一次性的,因此在肝度重要性较大的手游中设置这种一次性的体验很需要勇气,毕竟总不能让玩家无数次在同一个地方输同一个密码吧……
综合而言,我觉得分工玩法在简化后可行,但解谜或许还是需要进一步研究一下。
doublejump [作者] 1年前
发布
doublejump [作者] 1年前
凯威尔斯 1年前
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