随便说说……近年我都没怎么玩RPG了
老滚5(The Elder Scroll V)的各种墓穴,妙处是探索时无需在意地图,场景中有足够的解谜与导航提示,和塞尔达(The Legend of Zelda)系列的地宫感觉很像,可惜重复度过大了,玩来玩去感觉所有地宫都是同一种布局风格
巫师3(The Witcher 3)的三大学派狩魔猎人的装甲的寻宝途径的迷宫,不需过场动画与对白,仅借用建筑遗迹与残留文件,就让玩家了解到三大学派装甲蓝图背后的人间传说
神界原罪(Divinity: Original Sin Enhanced Edition)里的各种地下城,各个机关都有多种解决方法,鼓励大开脑洞解决问题,和耻辱(Dishonored)系列的关卡的开放性异曲同工
GBA上的地球冒险3(Mother 3),迷宫布局简洁,收集品的意义被削弱,将游戏时间让位给了剧情,JRPG中少见这样的,不鼓励玩家地图100%探索,不鼓励玩家将岔路走遍,允许玩家将精力集中在主剧情上面,玩起来轻松
也许有人发现了,我认为迷宫的设计“好”的评价原则是——它的存在感越低(布局越天然、人工设计的痕迹越少)、就越“好”。最理想的迷宫设计应该是玩家不留意就没能发现那是一个迷宫,就像塞尔达黄昏公主的雪山鬼屋一关。