emmP5的迷宫还真没有觉得特别好,只能说中规中矩。都是比较常规的一地开锁另一地开门的套路,不过里面有几个(太空开舱门和邮轮变老鼠,还有赌场黑房子)因为表现做的好所以实际游戏体验时也会觉得有趣。但是P5每章的迷宫难度,数量和长度都太类似了以至于到后期真会有一些厌烦感。要比起来觉得前段时间玩FF12前期宝库那里引开守卫找对应壁画的迷宫都会更有意思。
emm不引战,只是个人感受。
大概迷宫做的最好的是塞尔达?很惭愧没有玩所以只能提一些自己熟悉的,主要是JRPG里的迷宫
还有黑魂血源其实本质都很RPG……但是说迷宫用这俩举例就有点太bug了……
个人评价迷宫的准则大概是这三个依次向上。
1. 难度长度适中。 并不是岔路和门越多,地图越让人混乱的迷宫就好。
2. 设计机制新颖。不只是开机关跳机关,而是加入了其它新的包装要素(可以见后面举例的ys8地下圣堂和TOBZ的部分迷宫)
3. 不是一对于开锁式的谜题,而是让主角行为主动融入解谜过程的谜题。
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FF15的跳跳乐迷宫。
一个适合抖M不看攻略自己打的迷宫。自己玩巨痛苦,难,长,太黑又密闭玩着有点难受。但是……还要承认真的设计挺有意思的,而且炫酷。尤其是里面立体迷宫转2D的部分。可以B站找喂狗组的全流程和速通。
http://www.bilibili.com/video/av7360783/?from=search&seid=3480243924232597188
http://www.bilibili.com/video/av7580152/?from=search&seid=16120918774887872804
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伊苏6,f,o,8的迷宫。
伊苏12有点太古早了,树海和7作为刚3d化的作品迷宫又趋于太简单,相比起来中间2.5D期间的6,f,o三作的迷宫都经典而且正统。 大部分传统JRPG的迷宫要素这里都能看到。
而且非常喜欢的一点是,它们常常会根据主角的不同技能魔法能力设计不同的陷阱,神TMys6的冲跳斩哟!。这些设计不是生硬的一对一式解谜(树海的迷宫解谜就是这种死板的,像是用钥匙开门的设定),你能感觉不是他故意放这个难关让我用特定技能解决,而是我自己主动发挥了技能的特性客服了这个难关。
应该里面顺序F>O>6,F几乎每个都很有意思。但因为玩的年代久远……只提几个还有印象的。F的时计塔,王宫和雪山地图
另外,伊苏8虽然是最新的3d作,但是在迷宫设计上做的可圈可点,尤其点名表扬PS4新加的古代地下遗迹迷宫,也是前面所说的特点,结合角色的能力进行设计。
放个地址是以前自己录的其中一小段谜题的攻略。
http://www.bilibili.com/video/av11063629/
另外有一部分结合了丹娜三种形态(地形态不被风吹跑,光形态跳得远能看见隐藏墙)放置了需要多次转换形态跳平台的谜题。
以及除了古代地下圣堂以外,其他的几个例如王家之谷和新圣堂都做的很棒,迷宫和谜题的搭配难度适中,能让人有兴趣去思考又不至于过难过长让人厌烦。
以及作为一个F社吹,双星II和那有多的轨迹这两作迷宫的要素也都很丰富有趣
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Ori与迷失森林
很多迷宫都设计的非常棒,尤其是银之森的部分(其次是后面火山部分)。但是好像不特别能算RPG,就只放个指路,有国外大神专门讲的它的迷宫设计部分。
http://www.bilibili.com/video/av13144712
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北欧女神2
1代没有了解,但是2的光子发射的机制很有趣,通过光子在墙上反射和位置交换,以及形成结晶来作为垫脚石衍生出了各种走迷宫和解谜的方式。
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TOB和TOZ
虽然大部分迷宫都是一本道和常规解谜,但是有几个的包装还挺有印象的。
有一个不记得是Z还是B的不能被眼睛看到的水迷宫,需要观察四周墙上眼睛的位置避开眼睛前方的视线范围行走。还有B的海岛上的圣殿迷宫,根据提示给杯子注水形成或取消瀑布解谜的机制。
明之 1年前
emmP5是甚?
夙夜 [作者] 1年前
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光腚小王子 1年前
黄金太阳系列,塞尔达系列
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11HAN 1年前
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Mindflayer1992 1年前
迷宫骇客吧?解谜要素挺多的,如果是地牢的设计的话,目前应该还没有设计水准比博德之门系列的杜拉格之塔和观察者堡垒更高的吧?
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