emmP5的迷宫还真没有觉得特别好,只能说中规中矩。都是比较常规的一地开锁另一地开门的套路,不过里面有几个(太空开舱门和邮轮变老鼠,还有赌场黑房子)因为表现做的好所以实际游戏体验时也会觉得有趣。但是P5每章的迷宫难度,数量和长度都太类似了以至于到后期真会有一些厌烦感。要比起来觉得前段时间玩FF12前期宝库那里引开守卫找对应壁画的迷宫都会更有意思。
emm不引战,只是个人感受。
大概迷宫做的最好的是塞尔达?很惭愧没有玩所以只能提一些自己熟悉的,主要是JRPG里的迷宫
还有黑魂血源其实本质都很RPG……但是说迷宫用这俩举例就有点太bug了……
个人评价迷宫的准则大概是这三个依次向上。
1. 难度长度适中。 并不是岔路和门越多,地图越让人混乱的迷宫就好。
2. 设计机制新颖。不只是开机关跳机关,而是加入了其它新的包装要素(可以见后面举例的ys8地下圣堂和TOBZ的部分迷宫)
3. 不是一对于开锁式的谜题,而是让主角行为主动融入解谜过程的谜题。
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FF15的跳跳乐迷宫。
一个适合抖M不看攻略自己打的迷宫。自己玩巨痛苦,难,长,太黑又密闭玩着有点难受。但是……还要承认真的设计挺有意思的,而且炫酷。尤其是里面立体迷宫转2D的部分。可以B站找喂狗组的全流程和速通。
http://www.bilibili.com/video/av7360783/?from=search&seid=3480243924232597188
http://www.bilibili.com/video/av7580152/?from=search&seid=16120918774887872804
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伊苏6,f,o,8的迷宫。
伊苏12有点太古早了,树海和7作为刚3d化的作品迷宫又趋于太简单,相比起来中间2.5D期间的6,f,o三作的迷宫都经典而且正统。 大部分传统JRPG的迷宫要素这里都能看到。
而且非常喜欢的一点是,它们常常会根据主角的不同技能魔法能力设计不同的陷阱,神TMys6的冲跳斩哟!。这些设计不是生硬的一对一式解谜(树海的迷宫解谜就是这种死板的,像是用钥匙开门的设定),你能感觉不是他故意放这个难关让我用特定技能解决,而是我自己主动发挥了技能的特性客服了这个难关。
应该里面顺序F>O>6,F几乎每个都很有意思。但因为玩的年代久远……只提几个还有印象的。F的时计塔,王宫和雪山地图
另外,伊苏8虽然是最新的3d作,但是在迷宫设计上做的可圈可点,尤其点名表扬PS4新加的古代地下遗迹迷宫,也是前面所说的特点,结合角色的能力进行设计。
放个地址是以前自己录的其中一小段谜题的攻略。
http://www.bilibili.com/video/av11063629/
另外有一部分结合了丹娜三种形态(地形态不被风吹跑,光形态跳得远能看见隐藏墙)放置了需要多次转换形态跳平台的谜题。
以及除了古代地下圣堂以外,其他的几个例如王家之谷和新圣堂都做的很棒,迷宫和谜题的搭配难度适中,能让人有兴趣去思考又不至于过难过长让人厌烦。
以及作为一个F社吹,双星II和那有多的轨迹这两作迷宫的要素也都很丰富有趣
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Ori与迷失森林
很多迷宫都设计的非常棒,尤其是银之森的部分(其次是后面火山部分)。但是好像不特别能算RPG,就只放个指路,有国外大神专门讲的它的迷宫设计部分。
http://www.bilibili.com/video/av13144712
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北欧女神2
1代没有了解,但是2的光子发射的机制很有趣,通过光子在墙上反射和位置交换,以及形成结晶来作为垫脚石衍生出了各种走迷宫和解谜的方式。
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TOB和TOZ
虽然大部分迷宫都是一本道和常规解谜,但是有几个的包装还挺有印象的。
有一个不记得是Z还是B的不能被眼睛看到的水迷宫,需要观察四周墙上眼睛的位置避开眼睛前方的视线范围行走。还有B的海岛上的圣殿迷宫,根据提示给杯子注水形成或取消瀑布解谜的机制。
RPG游戏中有哪些设计精致的迷宫?
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