RPG游戏中有哪些设计精致的迷宫?

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  • 6

    夙夜光!之!咸!鱼!

    克罗诺Saaya11HAN 等 6人赞同

    emmP5的迷宫还真没有觉得特别好,只能说中规中矩。都是比较常规的一地开锁另一地开门的套路,不过里面有几个(太空开舱门和邮轮变老鼠,还有赌场黑房子)因为表现做的好所以实际游戏体验时也会觉得有趣。但是P5每章的迷宫难度,数量和长度都太类似了以至于到后期真会有一些厌烦感。要比起来觉得前段时间玩FF12前期宝库那里引开守卫找对应壁画的迷宫都会更有意思。

    emm不引战,只是个人感受。

    大概迷宫做的最好的是塞尔达?很惭愧没有玩所以只能提一些自己熟悉的,主要是JRPG里的迷宫

    还有黑魂血源其实本质都很RPG……但是说迷宫用这俩举例就有点太bug了……

    个人评价迷宫的准则大概是这三个依次向上。

    1. 难度长度适中。 并不是岔路和门越多,地图越让人混乱的迷宫就好。

    2. 设计机制新颖。不只是开机关跳机关,而是加入了其它新的包装要素(可以见后面举例的ys8地下圣堂和TOBZ的部分迷宫)

    3. 不是一对于开锁式的谜题,而是让主角行为主动融入解谜过程的谜题。

    ========

    FF15的跳跳乐迷宫。

    一个适合抖M不看攻略自己打的迷宫。自己玩巨痛苦,难,长,太黑又密闭玩着有点难受。但是……还要承认真的设计挺有意思的,而且炫酷。尤其是里面立体迷宫转2D的部分。可以B站找喂狗组的全流程和速通。

    http://www.bilibili.com/video/av7360783/?from=search&seid=3480243924232597188 

    http://www.bilibili.com/video/av7580152/?from=search&seid=16120918774887872804

    ========

    伊苏6,f,o,8的迷宫。

    伊苏12有点太古早了,树海和7作为刚3d化的作品迷宫又趋于太简单,相比起来中间2.5D期间的6,f,o三作的迷宫都经典而且正统。 大部分传统JRPG的迷宫要素这里都能看到。

    而且非常喜欢的一点是,它们常常会根据主角的不同技能魔法能力设计不同的陷阱,神TMys6的冲跳斩哟!。这些设计不是生硬的一对一式解谜(树海的迷宫解谜就是这种死板的,像是用钥匙开门的设定),你能感觉不是他故意放这个难关让我用特定技能解决,而是我自己主动发挥了技能的特性客服了这个难关。

    应该里面顺序F>O>6,F几乎每个都很有意思。但因为玩的年代久远……只提几个还有印象的。F的时计塔,王宫和雪山地图


    另外,伊苏8虽然是最新的3d作,但是在迷宫设计上做的可圈可点,尤其点名表扬PS4新加的古代地下遗迹迷宫,也是前面所说的特点,结合角色的能力进行设计。

    放个地址是以前自己录的其中一小段谜题的攻略。

    http://www.bilibili.com/video/av11063629/

    另外有一部分结合了丹娜三种形态(地形态不被风吹跑,光形态跳得远能看见隐藏墙)放置了需要多次转换形态跳平台的谜题。

    以及除了古代地下圣堂以外,其他的几个例如王家之谷和新圣堂都做的很棒,迷宫和谜题的搭配难度适中,能让人有兴趣去思考又不至于过难过长让人厌烦。


    以及作为一个F社吹,双星II和那有多的轨迹这两作迷宫的要素也都很丰富有趣

    ========

    Ori与迷失森林

    很多迷宫都设计的非常棒,尤其是银之森的部分(其次是后面火山部分)。但是好像不特别能算RPG,就只放个指路,有国外大神专门讲的它的迷宫设计部分。

    http://www.bilibili.com/video/av13144712

    ========

    北欧女神2

    1代没有了解,但是2的光子发射的机制很有趣,通过光子在墙上反射和位置交换,以及形成结晶来作为垫脚石衍生出了各种走迷宫和解谜的方式。

    ========

    TOB和TOZ

    虽然大部分迷宫都是一本道和常规解谜,但是有几个的包装还挺有印象的。

    有一个不记得是Z还是B的不能被眼睛看到的水迷宫,需要观察四周墙上眼睛的位置避开眼睛前方的视线范围行走。还有B的海岛上的圣殿迷宫,根据提示给杯子注水形成或取消瀑布解谜的机制。

    更新于 2017-08-31 19:53:36 5 条评论


  • 5

    方程不是玩家

    匹诺曹克罗诺SyE 等 5人赞同

    随便说说……近年我都没怎么玩RPG了

    老滚5(The Elder Scroll V)的各种墓穴,妙处是探索时无需在意地图,场景中有足够的解谜与导航提示,和塞尔达(The Legend of Zelda)系列的地宫感觉很像,可惜重复度过大了,玩来玩去感觉所有地宫都是同一种布局风格

    巫师3(The Witcher 3)的三大学派狩魔猎人的装甲的寻宝途径的迷宫,不需过场动画与对白,仅借用建筑遗迹与残留文件,就让玩家了解到三大学派装甲蓝图背后的人间传说

    神界原罪(Divinity: Original Sin Enhanced Edition)里的各种地下城,各个机关都有多种解决方法,鼓励大开脑洞解决问题,和耻辱(Dishonored)系列的关卡的开放性异曲同工

    GBA上的地球冒险3(Mother 3),迷宫布局简洁,收集品的意义被削弱,将游戏时间让位给了剧情,JRPG中少见这样的,不鼓励玩家地图100%探索,不鼓励玩家将岔路走遍,允许玩家将精力集中在主剧情上面,玩起来轻松

    也许有人发现了,我认为迷宫的设计“好”的评价原则是——它的存在感越低(布局越天然、人工设计的痕迹越少)、就越“好”。最理想的迷宫设计应该是玩家不留意就没能发现那是一个迷宫,就像塞尔达黄昏公主的雪山鬼屋一关。

    更新于 2017-09-01 15:23:25 0 条评论


  • 3

    好人专坑队友20年

    2D的惡魔城系列,黑魂/血源系列。個人覺得黑魂/血源的地圖設計有參考惡魔城

    惡魔城系列的迷宮設計非常巧妙。初始可探索範圍有限,然後隨著游戲的進行,學習新技能得到新裝備后會發現,技能和裝備除了能在戰鬥中有所幫助,還會幫玩家在地圖中走到之前走不到的地方。玩家習得新技能之後,會受好奇心驅使,回到已經玩過的場景中,看看有沒有別的路可以走。迷宮本身并沒有故意爲難玩家的各種岔路,但通過技能限制玩家行動,一方面讓玩家習得新技能后的成就感大增,另一方面激發了玩家探索的欲望,又同時延長了游戲時間。

    黑魂的半開放世界跟惡魔城有異曲同工之妙,不過因爲3D世界動作寫實向的關係,沒法像惡魔城那樣加入二段跳,踩墻跳等等技能。不過地圖不同的區域有各種小路/電梯相連,篝火之間可傳送,這些跟惡魔城的各種暗道,以及傳送點的設置感覺簡直太像。

    发布于 2017-09-01 22:59:38 2 条评论


  • 3

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    grox133一个NPC克罗诺 赞同

    高昌迷宫

    九浑天动仪

    不接受异议


    尤其是九浑天动仪,绝

    更新于 2017-09-01 09:51:27 2 条评论


  • 1

    GravityReach the Sky

    艾可 赞同

    如果仅限于回合制RPG的话,黄金太阳,纸片马里奥&马里奥路易基都很不错,真真正正做到了丰富的结构加有趣丰富的技能解迷。

    如果是不是回合制RPG,那么塞尔达系列迷宫肯定是世界前列的

    发布于 2017-08-31 20:41:12 0 条评论


  • 1

    黄达一拳一个小粉红 一脚踢飞五毛狗

    黄达 赞同

    一个游戏 女神异闻录5 不接受任何质疑 玩过就知道这迷宫设计的有多好

    发布于 2017-08-31 15:26:43 2 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    试炼窟

    木人巷

    发布于 2017-08-31 14:53:17 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    风来的西林4

    虽然不是黑魂那种峰回路转的,但突发事件,意外事件足够。

    发布于 2019-08-03 15:56:19 0 条评论

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