格斗游戏中的加帧是什么意思?

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  • 12

    二叔

    katamariDavyheaven伐梨道人 等 12人赞同

    我尝试下把这个东西描述得更浅显些,顺便引入一些其他概念。

    一个角色攻击动作可以分为:

    静止状态到有攻击判定的状态所需的帧数,即一般我们说的发生时间X帧;

    攻击的持续时间Y帧;

    收招时间,即后摇/硬直等Z帧;

    对于被攻击者则存在:防御到某种攻击后自己的硬直A帧。被某种攻击打中后硬直为B帧,正常情况下B一定是大于A的。

    Y+Z<A的时候,我们就称攻击被防后加帧(即优势)。反之则为减帧。我们称A(或者B,被防则为A,命中则为B)-(Y+Z)=优势帧C(帧数表上的优势帧有时为负数,也就是打完后防御者比攻击者先动,即减帧),一般情况下打康(counter)能获得更多优势帧。

    然后再解释一下偷帧的概念。一般情况下每个招数的各种帧数值都是固定的。

    假设某种攻击的持续帧为3帧,在对方倒地的时候提前出招,在对方站起来可以被命中时正好为持续帧的第3帧,这时候攻击依旧生效,但自己的硬直仅为1+Z帧(原本应为3+Z帧)。套用上面的公式就可以发现,优势帧增加了2帧,也就是说利用这种特殊方式偷了2帧出来。偷帧非常难掌握,因为一般的地面拳脚技持续帧数基本不会超过4帧,但应用范围也非常广,如果被对方防中我们有更多的帧数优势采取一些特殊的压制方式或者在对抢时占得先机;如果对方被打中则可能可以使用一些平时接不上的连段。

    更新于 2017-10-26 01:30:55 0 条评论


  • 5

    逆流鱼阿七十分懒,行动力不足

    DavyheavenXela_No233十六夜咲 等 5人赞同

    所谓加帧要跟招式整体的发动时间,持续时间,造成对手硬直时间一起来看。在帧数表经常看见 on block +3之类的字样,大致意思就是这招在被对手防御后,双方同时起步到可以动的所需的时间你比你的对手少用3帧。因为你可以比被你造成防御硬直的对手早动3帧,所以一些平常发生慢的招式,例如招式A,发生判定所需的时间是7f,而对手在无硬直的情况下用招式B发生5f,二人同时按键,不考虑判定或回避性能的话,招式B永远打的招式A发生不完。假如你先用了在对手防御后造成防御硬直3f的招式c,然后因为可以比对手早动3f,此时再用7f的招式A,对手就算跟你同时按键想要发动招式B,也只能被打个counter,因为你比对手提前出招了3f,所以就算是5f发动的招式B,也赶不上提前发动的招式A。

    发布于 2017-08-16 14:26:14 0 条评论


  • 3

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    没记错的话

    招式A:整招打完15帧,判定发在5F

    招式B加3帧,B后命中后接A,A的整招时长-3

    发布于 2017-08-16 13:31:50 0 条评论


  • 2

    咖喱可乐格斗菜鸟/射击残疾/模拟经营废柴

    yamiedie咖喱可乐 赞同

    加帧就是,你打对面,对面做出相应的反应,然后你打完之后你能比对面更快的出下一个动作

    比如打一拳防御+3f 就是说你打一拳,对面防住,这个时候你紧接着继续出下一招,对面还会有3帧的硬直,无法操作,而这个时候你已经可以出下一拳了,如果对面也想出招,就会比你慢3帧才能做出动作。

    加帧还可以衍生出加帧确打,比如踢一脚防御+12f,那么你踢一下,对面防御,然后你只要马上出一招小于12帧的招,对方是无法防御的,因为他还在上一招的硬直中,就叫加帧确打。

    发布于 2017-08-18 20:51:10 0 条评论


  • 0

    公羊承影一个永远喜欢格斗游戏的不老少年

    针对被防有利招式的情况吧......

    通常而言招式被防御后的硬直仍然存在甚至会变长,这种情况是普遍的被防不利,防御方通常可以继续防御或者用发生快的招式迅速反击。

    但是有一些招式被防御后的硬直反而会变短,这种情况下一般都可以打出以往不能打出来的连段,通常可以给对手更大的防御压力甚至直接打破对手的防御。在帧数上来说就可以说这种被防有利的招式存在加帧的情况。

    发布于 2017-10-25 17:22:39 0 条评论

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