我尝试下把这个东西描述得更浅显些,顺便引入一些其他概念。
一个角色攻击动作可以分为:
静止状态到有攻击判定的状态所需的帧数,即一般我们说的发生时间X帧;
攻击的持续时间Y帧;
收招时间,即后摇/硬直等Z帧;
对于被攻击者则存在:防御到某种攻击后自己的硬直A帧。被某种攻击打中后硬直为B帧,正常情况下B一定是大于A的。
当Y+Z<A的时候,我们就称攻击被防后加帧(即优势)。反之则为减帧。我们称A(或者B,被防则为A,命中则为B)-(Y+Z)=优势帧C(帧数表上的优势帧有时为负数,也就是打完后防御者比攻击者先动,即减帧),一般情况下打康(counter)能获得更多优势帧。
然后再解释一下偷帧的概念。一般情况下每个招数的各种帧数值都是固定的。
假设某种攻击的持续帧为3帧,在对方倒地的时候提前出招,在对方站起来可以被命中时正好为持续帧的第3帧,这时候攻击依旧生效,但自己的硬直仅为1+Z帧(原本应为3+Z帧)。套用上面的公式就可以发现,优势帧增加了2帧,也就是说利用这种特殊方式偷了2帧出来。偷帧非常难掌握,因为一般的地面拳脚技持续帧数基本不会超过4帧,但应用范围也非常广,如果被对方防中我们有更多的帧数优势采取一些特殊的压制方式或者在对抢时占得先机;如果对方被打中则可能可以使用一些平时接不上的连段。