暴雪的平衡机制到底有着那些问题?

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    龙骑士无面者现在是菜鸟工程师,渴望成为专业模型玩家

    Rico_Se7enSINNERhnhhm2009 等 4人赞同

    首先说明一点,把游戏做得完全平衡是不可能的,除非大家使用完全一样的角色在对称的地图中竞技,即把变量控制到只有玩游戏的双方不同这一个。

    再看暴雪的平衡性。

    先说炉石。题主提出的,炉石中“高智商OTK”实际上一点智商都用不到,有个计算器就行,无非是秀combo,这谁都会。但为了为使没有使用这种combo的玩家获得相对好的体验,暴雪要做的就是把combo组件难度提高,combo环变脆弱,使用combo牌的整体强度调低。毕竟,任何人看到无限火球都很不爽。

    当然,题主说的“高智商OTK”说的可能是当年朝神的奴隶战斩杀。但,若有人真的去天梯收集数据,很容易发现奴隶战的强度不在于OTK,而在于一个并不复杂的combo可以把劣势变为胜势,这也是当年奴隶战风靡天梯的原因。你说这“高智商”么?我觉得不需要智商,能算得“差不多”就行,何况只要抽不到combo牌,一切都是白搭。

    再看暴雪做的几个可以说“人神共愤”的平衡性调整:送葬者改动、战歌指挥官改动,饥饿的秃鹫改动,冲锋(战士那张职业牌)的改动,熔核巨人的改动。这些改动直接导致天梯上有相当强度的卡组完全不能玩,或者竞争力明显下降。暴雪给出的理由是“限制未来卡片的设计”,有道理,但没什么说服力,毕竟玩家只管现在的游戏体验,谁管你暴雪将来怎么搞。

    现在可以聊聊暴雪的平衡性小组在做什么,很简单,测试。但他们的样本不够多,再加上炉石并不适合频繁的推出平衡性补丁,所以大家对每一次削弱都怨声载道。这是没办法的事,所幸最近几个新版本给玩家带来了足够多“玩具”。

    再说星际2。星际2是分两个群体的,一个是普通玩家,另一个是职业选手,这两个群体几乎没有交集,同一个单位,在职业选手手里和在普通玩家手里很可能是截然不同的两个东西。

    那么,引用题主提到的“三兵营死神”,这是个很难得的在任何同级对抗中都很厉害的战术,并且难以破解。暴雪为什么会放任这种战术流行?因为他们版本更新太快了。想一想星际1,暴雪多少年没有更新版本,有人说它不平衡么?暴雪更新过快,间接导致战术更迭变慢,因为我刚开发出战术暴雪就把它改了,战术就失效了,所以与其更新战术,不如坐等更新。

    但版本更新和放任“三兵营死神”有什么关系?因为版本变动规模太大了。今年年初刚把“飞翔坦克”砍掉,在中国星际2圈子里普遍认为这是个巨型改动,巨型到游戏都变得不一样了,“三兵营死神”差不多就是这个改动里出来的。暴雪刚做了巨型改动,总要给人家点面子,让这战术多活一会儿,何况在职业选手的对抗中,“三兵营死神”的应对趋渐成熟,晚一会儿改动似乎也不是什么问题。

    至于为什么现在想起来改了,无非是普通玩家被这个战术打崩溃了,到社区骂的多了,暴雪为安抚众人做的妥协。


    回到题主问的一个很大的问题:“是不是暴雪在修改平衡机制的时候决策除了些什么问题才会导致成这样?”

    不是。

    真的是暴雪能力不足做不好……

    试想,暴雪怎可能找来一大帮拥有相当强游戏实力的测试员专门来搞平衡性?就以炉石为例,暴雪的炉石工作室员工加起来不足百人,就算把他们全都叫去测试平衡性,那要多长时间才能打出来十万场对局,并且其中又有多少对局是没有失误的呢?

    星际争霸2更是这样,高水平的玩家和职业选手间依然存在根本性差距,何况星际争霸2的变数更多,想要通过完全测试调整平衡性就是不可能的。


    再看看题主的第一个问题,“游戏从某种程度上来说越来越无聊了?”

    你指望竞技类游戏好玩?可以,不以赢为目的,很容易把游戏变好玩。

    记得“sol君”的各种“骚操作”么?

    记得“F91”的谐星战术么?

    只要玩家求胜心越来越重,越来越倾向于少量的努力就能获得的胜利,那在竞技游戏中是不可能快乐的,游戏自然不可能好玩。对于这种玩家,茫茫多的单机游戏、主机游戏和掌机游戏的单人模式等你去玩,何必玩暴雪出的电竞游戏呢?

    发布于 2017-08-10 11:32:57 3 条评论


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    Sylvanas游戏爱好者

    比如说暴雪的风暴英雄,每次新赛季大师组打排位,两边的MMR就不平衡,比如蓝方是:5000,3000,3000,2000,2500,另一方:3200,3500,3000,2800,3200。虽然平均MMR差不多,但是2000分非常影响平衡,风暴英雄是个团队游戏,短板现象很明显,它也没办法实现1个人carry全场,这就使得5000分排位定级,体验差。新号排位定级的水分巨大,破坏玩家体验

    发布于 2017-08-24 15:00:11 1 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    轻量化定位的产品,让稍微重度一些的玩家觉得“太儿戏了”

    也是正常情况吧

    发布于 2017-08-10 11:26:19 0 条评论


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    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    这是觉得题主和之前答案可能都犯了一点小错误的回答。

    游戏修改有很多方面,平衡是其中的一部分。而题主觉得游戏某种程度(并不知道是什么程度)无聊了,平衡性修改应该不背这个锅。

    平衡解决的一个问题大概是 有某几种最优的玩法,其中没有我想要的,要么我选我喜欢的被打惨,要么我同流合污玩我不喜欢的。这种不良的选择。平衡最后要达到的目的是,有足够多差不多优秀的选择可以让大家都玩到想玩的而不去考虑多余的强度问题。

    题主提的例子,说的OTK被削,这确实是暴雪的一个决策,但是和平衡没有关系。

    暴雪做炉石提倡的是随从交换占场面,因为这个过程双方比较相似,每次击杀敌方随从时都能获得一些快感,最后量变引起质变击败对手。而需要平衡的是OTK,因为OTK的一方,准备OTK的一段时间承受的压力大于乐趣,快感会在OTK的那一瞬间爆发,而被OTK的一方,在对方准备OTK的时候也没有极少成多的快感,也在提心吊胆,被OTK的瞬间也不会快乐。所以OTK的局,双方获得快乐随时间的积分很低,甚至是负数。所以总的来看,OTK的局提供给双方(特别是被OTK一方)的快乐没有他们期待的随从交换的局高,甚至会起负作用。所以暴雪削了可以OTK的卡。

    暴雪削了这些卡,但是目的是塑造理想的游戏环境(教你别这样玩游戏),而不是这些牌太强去平衡它们,也就是 非平衡性修改(举个例子 冲锋这张牌 就是砍狼人战OTK这套本来并不强的玩法)。

    以上

    具体暴雪平衡性做的怎么样呢,我觉得是两个问题,一个是补丁调整得慢,一个是平衡性修改倾向于高端局和职业比赛而忽略了低端局和休闲玩家。

    更新于 2017-08-10 13:54:23 3 条评论

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