《勇者斗恶龙11》推出了哪些前作没有的创新玩法?

2 条评论


  • 10

    坏孩子坏孩子为什么要玩游戏?

    Yoge坏孩子EEhentai 等 10人赞同

    没人回答好尴尬,毕竟玩过《勇者斗恶龙》系列正统全作品的人寥若星辰,只体验过几部的玩家也不敢揽这个瓷器活,怕被打脸。虽然我也只通关了《勇者斗恶龙4、5、6、8、11》(皆是掌机版本),但我不要脸,为了骗赞强答,欢迎大家指正。

    • 跳跃(已打脸,DQ10首创)

    肯定会有人跳出来说这不算玩法,我不管,虽然游戏中的跳跃并没有越过障碍或者利用地形高低差实现上升下降等实际功能(PS4版似乎能越过一点小障碍),但是赶路的时候干蹦两下还是很好玩的!

    • 骑乘环境互动

    如果诸如飞龙,神鸟这种可以飞越地图上一切障碍物的交通工具不算做骑乘的话,那么最早出现骑乘系统的应该是DQ8吧,(这段字打完心虚得不行,网上也找不到资料求证,欢迎DQ大神来打脸)但其功能也是赶路。DQ11的骑乘系统就有了些许变化,不仅可以骑马,还可以骑乘魔物,骑乘魔物的坐骑。不同的魔物坐骑有不同的环境互动效果,比如爬墙,跳跃,碎岩,飞行等,看着特别有口袋妖怪的感觉。很可惜的是这些功能基本上就是用来获取藏得很明显的宝箱,没有解谜成分,但不排除这个玩法在下一部会被放大的可能性。

    • 竞速小游戏

    作为一款RPG,怎么能够缺少让玩家摸鱼的小游戏呢,比如钓鱼,做饭送快递等。DQ里几乎历代都有的小游戏就是赌场,个人对赌博是万分痛恨的,所以一直希望DQ里能够出现别的小游戏。NDS版DQ5就有一个打地鼠小游戏,但很无聊,可能也是整个游戏唯一需要用到触屏的地方。NDS版DQ6的冰壶小游戏就十分良心了,难度适中,操作度高,趣味十足,没有白白浪费一块触摸屏。DQ11新的小游戏是赛马,老实说做得一般,缺乏挑战性和重复挑战的欲望,拿了奖品就走。但也不失是一个好想法,希望续作有更多小游戏。

    • 战斗系统zone和连携技

    纯站桩回合制其实也玩不出什么新花样了,只能从不确定性,视觉效果等方面入手了。DQ11战斗系统中新增的zone是一种被动发起的增强状态,能够在限定的回合数里提升部分项数值,由于是概率被动发动,多少给战斗带来了一点变数。如果复数队员进入zone状态,还能发动连携技,其实也就是合体技,视觉效果也一般般,聊胜于无。

    • ​耀奇族和时渡迷宫

    收集耀奇族和攻略时渡迷宫是真的无聊,简单叙述下,就是通过募集散落在世界各地角落的耀奇族来组成一支强大的队伍来攻略迷宫,获得一些普通道具和重要道具——祭坛中世界的冒险之书。收集耀奇族没有收集的乐趣,就是路过时顺便捡一下。攻略迷宫也没有攻略的成就感,几乎不需要动脑,还能挂机攻略。算是比较失败的创新玩法吧。


    本来想写的武器双持系锻造系统在经过一番搜索后发现在前作DQ9和DQ10里已经出现过了。(强烈建议DQ9和DQ10两个异端退群)冒险之书世界考虑了一下还是不写了,虽然在DQ11里还算惊艳,但个人觉得并不算一个新玩法,缺乏可继承性和可扩展性,纯粹是个用情怀包装的额外关卡。

    这样一看好像创新的玩法真的不多,但没关系,毕竟天不生DQ,万古如长夜。先有DQ后有RPG。就算没有上面所提的那些东西,DQ11照样能靠优秀的剧情扛起日式RPG的大旗。

    更新于 2017-12-20 09:11:45 2 条评论


  • 6

    一狼翻译DQ无需文本

    Yoge坏孩子细拉 等 6人赞同

    跳跃:此系统DQ10开创,非DQ11原创,鸡肋无意义。

    zone系统:DQ11原创,给传统回合制增添了许多新意,好评。

    锻造:DQ10开创,DQ11继承,整合了网游元素,好评。但舍弃了炼金系统,差评。

    乘物:迷宫内乘物还是DQ11原创,但鸡肋无意义。

    技能盘:DQ11原创。仿FF系统,胜过以往的固定式加点,但缺乏新意,中评。

    发布于 2017-12-19 19:54:40 1 条评论

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