德克萨斯有很多靶场,我碰巧射过几枪。
我想说,CQC(Close Quarter Combat)游戏居多的现在,没有哪些游戏认真考究过弹道机制了。H1Z1倘若不是有老前辈Arma2,恐怕跟CF手感差不太多吧?
我的这个回答:什么是第一人称射击游戏的手感?
中提到了射击游戏是如何模拟和简化现实中的射击过程的
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OwenTsai ,游戏设计,Web开发
德克萨斯有很多靶场,我碰巧射过几枪。
我想说,CQC(Close Quarter Combat)游戏居多的现在,没有哪些游戏认真考究过弹道机制了。H1Z1倘若不是有老前辈Arma2,恐怕跟CF手感差不太多吧?
我的这个回答:什么是第一人称射击游戏的手感?
中提到了射击游戏是如何模拟和简化现实中的射击过程的
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
COD主打爽快,快节奏。基本上是CQB为主,战场狭小,所以武器都是指哪儿打哪儿。
H1Z1游戏节奏同COD,但是有一定的弹道机制,但是并没有很强调,因为游戏机制并不鼓励远距离对射肛枪。
战地和吃鸡更倾向于营造一个相对拟真的游戏体验,并且玩法策略性更强一些,所以战场设计的很宽大,玩家在游戏中进行中长程对射也是有一定意义的。
设计者想要营造的核心游戏体验决定游戏系统的差异性。
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兔子s1r ,各种宅
个人觉得fps游戏的弹道大概有这么几种:
csgo类型的,弹道基本固定,自己可以摸索出来规律。
cod,彩6类型的,开了机瞄基本稳如狗,不过也要压枪。
h1z1,大逃杀类型的,非近距离不开机瞄打中打不中是个缘,开了机瞄也要靠些缘分,总之。。。。。缘,妙不可言。
其中地图的开阔程度排列(h1z1>csgo>cod)
作为一个fps菜鸟可能只能看出比较浅显的东西,dalao们多指教。(咸鱼趴)
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