吹一波《洛奇》的技能系统, 奶牛关有一篇相关的文章。比起单纯的使用次数而言个人更喜欢这种不同的用法可以积累不同经验的设计。
另外 3ds 上的《幻想生活》也是按照技能使用次数增加经验。许多生活向游戏也有类似的设计,例如星露谷物语和符文工坊,熟能生巧嘛。
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吹一波《洛奇》的技能系统, 奶牛关有一篇相关的文章。比起单纯的使用次数而言个人更喜欢这种不同的用法可以积累不同经验的设计。
另外 3ds 上的《幻想生活》也是按照技能使用次数增加经验。许多生活向游戏也有类似的设计,例如星露谷物语和符文工坊,熟能生巧嘛。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1,UO,网络创世纪,早期三大MMORPG之一(另两个是EQ和亚瑟龙的召唤)
UO使用的成长方式并非经验值-等级系统,而就是技能-等级系统,多做什么事,什么方面的技能就变强。
2,地牢围攻1&2,很明显的学自UO,地牢围攻前两作中 主角没有等级,而属性有力,敏,智,三个,当你近战多了,力量成长,远程多了敏捷成长,法术多用则智力成长。
3,99年的《圣剑传说:玛娜传奇》,它的动作技能 和必杀技的成长,都是这种类型,简单举个例就是,你有基础动作 后退 和跳,你不断使用这两个动作,你就会学会后滚翻,当你不断使用 后翻和跳,你就可以学会后空翻,当你不断使用后空翻,你就能学会 脚刀一类的必杀技。
4,最近的《血污:夜之仪式》武器必杀技就是熟练度成长的。
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