Nintendo Switch 的设计是不是证明任天堂已经放弃了双屏的设计?

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    叔音OKATU正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶

    叔音OKATUEEhentaiRSSACG 等 10人赞同
    ds这两个字母的全称就是dual screen,也就是双屏,可以说,ds系的灵魂就是双屏。
    但ds只是商品名,也就是表明我有俩个屏幕罢了,双屏更多的是配合触摸,ds的口号是“触摸革命”,而不是“双屏革命”,就证实了双屏并不是主卖点,主要的新技术是利用双屏,配合打造出下屏触摸的新式游戏操控方式,下屏是触摸的载体,ds上跨屏游戏的创意十足,虽然也有不少游戏把下屏当作第二屏幕,3ds也是一样,只不过3ds上下屏之间跨屏比较麻烦,因此下屏仅用作是一个触摸的输入入口。wiiu的定义是第二块屏幕和大电视有机结合,创造“第二屏去和大屏组合起来”的游戏方式,可惜基本没几个游戏真正能够达到这点,都是拿pad当第二屏幕或者offtv去做了



    究其原因是现在游戏业界的习惯,厂商的主要精力都放在传统手柄和键盘的输入方式下,最大限度提高
    游戏本身的东西,比如画质,,很少企业会尽心去研究独特的游戏操控输入方式,尤其是局限于某一平台的操控方式,因此除了任天堂本社之外,第三方都或多或少的无法参透任天堂的设计的意义,仅在最小限度的利用这些独特接口,除非真的有公司为任天堂平台打造一款游戏,否则基本不会对新元素上心,因此做的好像这些花哨玩意很失败一样,比如ds上某些就是拿下屏做二屏幕的游戏。3ds上一些强行加3d的粗制滥造游戏。wiiu上一群企业到最后都没搞懂如何吧pad的操控融入游戏,而且强行把跨平台游戏塞个二屏幕扔wiiu上。这些纯属应付的利用方式。反而显不出这些独有设计的意义……

    双屏也并不是被放弃,本来ns就不是ds的后代,他是新的一个系列,走的是可携带家用机的新领域,所以不存在什么“双屏没市场被抛弃”,任天堂的很多设计,基本都是非本社不上心,滥用,错用而导致显得越来越鸡肋,相反在本社的手被利用的中反而十分精彩,当然,也有真失败的,比如vb那样本社作品都做的极其糟糕的设计,那才叫真正的“失败”。

    另外,请不要每次形容任天堂的市场定位,都好像一副丢盔弃甲的狼狈相一样。

    更新于 2017-09-01 01:10:55 1 条评论


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    RSSACG早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?

    AprilisGooderbye瓦伦斯 赞同

    放弃双屏设计很正常啊,增加了开发难度不说,很多游戏都很难发挥双屏的优势。WiiU/3DS上的很多游戏都是大屏幕当游戏画面,小屏幕就是个实时菜单,作用实在有限。也就是说如果现在还固执地坚持双屏设计才比较奇怪。

    gamewatch的双屏并不是什么任天堂看重的设计,而且使用目的和设计思想和现在完全不同。任天堂真正开始研究双屏是从还是从NDS开始的,而且,WiiU和3DS延续了双屏设计从结果来看并不是什么明智的选择。

    虽然NDS带来了巨大的回报,但是双屏对任天堂来说不是什么需要坚持的东西,仅仅持续了两代产品,只是一次普通的尝试而已,并且目前已经没有什么好处,果断抛弃再正常不过了。

    发布于 2017-08-30 09:56:00 0 条评论


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    kong喜愛各種單機/獨立游戲

    設計應該要就當時代的技術成本而言吧,大屏幕觸屏已經普及應用的前提下,沒有必要死守雙屏.但就當年雙屏/觸屏的設計都是劃時代的,也啟發了很多遊戲的新玩法.

    发布于 2017-09-01 12:30:24 0 条评论


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    听听阿璞怎么说新人产品经理,资浅游戏玩家

    不是啊,印象中说过Swith和3DS是两种不同的产品线。一个主打Switch这个概念,另一个还是双屏,最近不是更新XL和LL新版本了么。

    发布于 2017-06-20 20:18:37 0 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    经典设计一般不是靠泛用性取胜的

    发布于 2017-06-20 15:48:06 0 条评论

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