制谱时如何判断自己都玩不过去的谱面是合理的?

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    音之幻风咕噜咕噜咕噜~~-ω-

    音之幻风红美铃DaRekaze 等 4人赞同

    自己玩不过去的话可以试着在脑内测一遍~

    首先确认这个谱面确实跟歌曲是对上的,除了一些装饰note外都能在曲子里有对应的声音。好吧我只是对盲目塞爆的谱面产生了恐惧感=ω=||

    然后确定自己谱面的每个高难度位置都是有目的性的,实际测试的时候脑里会有对应期望的一些解决方式,而不是完全无解的“为难而难”(除非定位上就是一个短期内不可能搞定的谱面)。

    如果有能力的话,可以试着脑补各个层次的玩家(当然如果有明确方向更好)打这个谱面差不多能到什么程度。如果感觉这一条有些困难,可以试着多与各类玩家接触,观察他们打各种谱面的成绩,以及他们通常感受到的难点在哪些方面。


    (不过个人不是很推荐制作超出自己难度承受范围的谱面,这种情况下对于有经验的专业谱师会有自己的一套思路,不过对于业余玩家来说很容易导致谱面效果参差不齐)

    发布于 2017-09-19 09:55:09 0 条评论


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    wearshoes代码五分钟吹逼两小时懒癌晚期程序猿

    喧喧 赞同

    私以为音乐游戏引人入胜的地方在于整个游戏的整体统一性,作为核心的打歌环节更是如此,对于noter来说,我认为分清游戏受众群体是最重要的一点,比如你是一款休闲类或者抽卡类音游,那你的谱面就不应该出现极难的谱面,即使是最高难度也要保证能让60%-70%的玩家通过,这样既保证了休闲用户粘性又不妨碍想刷ap或者ac的偏核心向玩家肝曲。反之,面向核心向音游玩家的音乐游戏就需要在normal和hard甚至expert之间好好打磨一番了。nomal->hard面条和note(数量和难度)一定是增加的,hard->expert,note和面条数量未必增加,但是一定要在“反人类”的路上稍微走远一点,比如在切合游戏、音乐的整体风格和玩法上,好好利用程序猿给你开放的各种“特色”,比如利用好变速、旋转摄像机等等,能给玩家一种沉浸在速度感中的感觉(以上为屁话)。私以为做谱面不难,会用bms能找准key音就好,想做出一个合理的谱面,要考虑的因素还是比较多的,单单只用难度来界定是不可靠的,在高玩眼里,可能你的谱面就和克罗地亚狂想曲一样简单。成熟的noter有自己的一套理念,但是更多的noter却还在键盘谱、拇指谱、多指谱中挣扎。

    发布于 2017-06-20 16:56:29 0 条评论 禁止转载


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    zc74560独立游戏爱好者

    不赞成非专业人员制作超过自己水平的谱

    ​要对自己、对玩家负责

    可以从自己水准的做起来提升熟练度

    毕竟非专业人士做谱很多时候对质量的评估都是靠自己一遍一遍去试来感受的


    (maimai 的谱好像就是要求设计者能 S )

    发布于 2017-09-19 17:41:15 0 条评论

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