私以为音乐游戏引人入胜的地方在于整个游戏的整体统一性,作为核心的打歌环节更是如此,对于noter来说,我认为分清游戏受众群体是最重要的一点,比如你是一款休闲类或者抽卡类音游,那你的谱面就不应该出现极难的谱面,即使是最高难度也要保证能让60%-70%的玩家通过,这样既保证了休闲用户粘性又不妨碍想刷ap或者ac的偏核心向玩家肝曲。反之,面向核心向音游玩家的音乐游戏就需要在normal和hard甚至expert之间好好打磨一番了。nomal->hard面条和note(数量和难度)一定是增加的,hard->expert,note和面条数量未必增加,但是一定要在“反人类”的路上稍微走远一点,比如在切合游戏、音乐的整体风格和玩法上,好好利用程序猿给你开放的各种“特色”,比如利用好变速、旋转摄像机等等,能给玩家一种沉浸在速度感中的感觉(以上为屁话)。私以为做谱面不难,会用bms能找准key音就好,想做出一个合理的谱面,要考虑的因素还是比较多的,单单只用难度来界定是不可靠的,在高玩眼里,可能你的谱面就和克罗地亚狂想曲一样简单。成熟的noter有自己的一套理念,但是更多的noter却还在键盘谱、拇指谱、多指谱中挣扎。
wearshoes 代码五分钟吹逼两小时懒癌晚期程序猿
回答了问题 发布于 2017-06-20 16:56:29