日式RPG的战斗动画分很多种,
第一种是 巫术系和 早期DQ系的,只能看见对方怪物立绘的,我方攻击就是出一个攻击痕迹特效,对方抖一抖就算挨打了。当然现在的DQ系都不用这种动画了。
第二种是 FF和梦幻之星系的,敌我双方面对面站成队列,攻击时就跳过去给对方一下子,第三种可能是世嘉的光明力量先开始的,机战系也是这种动画,就是切进战斗画面后,进入战斗指令之后才出的,把攻受双方单独做分镜的动画,这种动画表现力要强得多。
问题其实出在第三种战斗动画上,前两种其实本质是战斗信息表达的一部分,抖一抖,出个战斗痕迹,跳过去劈头砍一下,这些其实就是文字战斗信息的图形化表达,类似什么:某某使用了某某技能击中了某某。 第三种就是在有效信息图形化之外,又专门强化了表演效果。OK 这在最初是很有吸引力的。但是 电子游戏的战斗密度实在太高。这种表演效果的动画因为成本原因,重复性极高,所以就容易造成审美疲劳,看了几十遍,打来打去还是那几招。
还有一个问题是,人类对信息表达的艺术审美是有着“文似看山不喜平”的爱好的。这种大迫力表现动画,演出的少,有非常好的效果,但是你看到杂兵,也是一个大迫力的攻击表现,见到BOSS也差不了多少,这对受众的心流影响也是不怎么样的。
JRPG中战斗动画有怎么样的地位?
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