JRPG中战斗动画有怎么样的地位?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    黎赛琉宋青书小萌 赞同

    日式RPG的战斗动画分很多种,

    第一种是 巫术系和 早期DQ系的,只能看见对方怪物立绘的,我方攻击就是出一个攻击痕迹特效,对方抖一抖就算挨打了。当然现在的DQ系都不用这种动画了。


    第二种是 FF和梦幻之星系的,1803aa5a5d050d904ec2aa426a0172d4.jpeg敌我双方面对面站成队列,攻击时就跳过去给对方一下子,5833fe452a220b8ba64dfa2fb2e0ed69.jpeg第三种可能是世嘉的光明力量先开始的,d32829701ae1050aedd1cb64fcff789b.jpeg机战系也是这种动画,7db05483a607fe52e408e1b5d7533ebf.jpeg就是切进战斗画面后,进入战斗指令之后才出的,把攻受双方单独做分镜的动画,这种动画表现力要强得多。


    问题其实出在第三种战斗动画上,前两种其实本质是战斗信息表达的一部分,抖一抖,出个战斗痕迹,跳过去劈头砍一下,这些其实就是文字战斗信息的图形化表达,类似什么:某某使用了某某技能击中了某某。  第三种就是在有效信息图形化之外,又专门强化了表演效果。OK 这在最初是很有吸引力的。但是 电子游戏的战斗密度实在太高。这种表演效果的动画因为成本原因,重复性极高,所以就容易造成审美疲劳,看了几十遍,打来打去还是那几招。

    还有一个问题是,人类对信息表达的艺术审美是有着“文似看山不喜平”的爱好的。这种大迫力表现动画,演出的少,有非常好的效果,但是你看到杂兵,也是一个大迫力的攻击表现,见到BOSS也差不了多少,这对受众的心流影响也是不怎么样的。

    发布于 2019-01-16 20:32:09 0 条评论


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    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    DK 赞同

    早年大家还在桌子上玩RPG的时候,用技能靠吼,画面靠脑补。
    然后用计算机一个人玩,没人吼了,得对着电脑的文字脑补。
    后来计算机好一点了,可以做一些简单的动画,让玩家脑补的时候有一点依据。
    现在的计算机很强了,大家不用脑补,欣赏美术组设计好的场面即可。

    不过有些玩家不想看或者看腻了,他们打 boss 遇到了困难,只想一心思考怎么击破 boss ,所以他们想跳过这些动画。这很正常。
    你得给玩家选择的权利。

    至于地位,动画只是演出的一环而已。战斗时的大部分动画一般是和剧情关系不大的,有没有其实真的无所谓(和剧情关系大的一半被跳出来单独作为过场动画之类的形式了),想不想看要看玩家的喜好吧。

    早年我玩 PM 是关动画的,之前玩日月觉得自己之前没开过,损失了一个亿,很亏,于是就全程开着顺便尬舞了。

    发布于 2017-05-18 20:05:59 2 条评论


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    路茫茫时刻处于迷茫中的中年危机面对者

    这点眼睛厂就做的不错啊,机战系列很早就有跳过战斗动画的设置了,而且每次战斗动画前都可以在武器选择那修改,选择只显示战斗结果或者播放战斗动画,如果你只是不想看杂兵爆炸的画面,可以在己方机体攻击动画结束以后直接跳过,甚至你还可以按住某个键进行动画加速,选择还是不少的。

    发布于 2017-05-20 14:22:24 0 条评论


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    wsedr-

    RPG MAKER就有按住时战斗加速。

    发布于 2017-05-19 00:23:59 0 条评论


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    快把无影灯关上fps初心者/经常陷入游戏荒

    我个人的意见还是战斗动画在一开始可以吸引玩家“哇这个真酷炫”,使他们对新的技能有期待而玩下去,而新鲜感过去之后冗长的战斗动画很难不让人厌烦。所以说战斗动画是游戏体验的不可缺少的一环我觉得并不合理。设计跳过也是基于这样的考虑吧。
    而jrpg……私以为如果不跳出几个人排排站放技能的话衰败也是肯定的吧。
    其实这几年老式rpg的复兴和jrpg的日渐式微也挺能说明这一点的,冗长的战斗时间久了总会叫人厌烦
    发布于 2017-05-18 19:17:56 0 条评论

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