注册 登录
  • 动态
  • 推荐
  • 游戏
  • 分享链接 new
  • 回答问题
  • 发现
  • 野蔷薇
  • 视频

柔王丸 力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

回答了问题 发布于 2019-01-16 20:32:09

JRPG中战斗动画有怎么样的地位?

日式RPG的战斗动画分很多种,

第一种是 巫术系和 早期DQ系的,只能看见对方怪物立绘的,我方攻击就是出一个攻击痕迹特效,对方抖一抖就算挨打了。当然现在的DQ系都不用这种动画了。


第二种是 FF和梦幻之星系的,1803aa5a5d050d904ec2aa426a0172d4.jpeg敌我双方面对面站成队列,攻击时就跳过去给对方一下子,5833fe452a220b8ba64dfa2fb2e0ed69.jpeg第三种可能是世嘉的光明力量先开始的,d32829701ae1050aedd1cb64fcff789b.jpeg机战系也是这种动画,7db05483a607fe52e408e1b5d7533ebf.jpeg就是切进战斗画面后,进入战斗指令之后才出的,把攻受双方单独做分镜的动画,这种动画表现力要强得多。


问题其实出在第三种战斗动画上,前两种其实本质是战斗信息表达的一部分,抖一抖,出个战斗痕迹,跳过去劈头砍一下,这些其实就是文字战斗信息的图形化表达,类似什么:某某使用了某某技能击中了某某。  第三种就是在有效信息图形化之外,又专门强化了表演效果。OK 这在最初是很有吸引力的。但是 电子游戏的战斗密度实在太高。这种表演效果的动画因为成本原因,重复性极高,所以就容易造成审美疲劳,看了几十遍,打来打去还是那几招。

还有一个问题是,人类对信息表达的艺术审美是有着“文似看山不喜平”的爱好的。这种大迫力表现动画,演出的少,有非常好的效果,但是你看到杂兵,也是一个大迫力的攻击表现,见到BOSS也差不了多少,这对受众的心流影响也是不怎么样的。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

{{answer_voters_count}}人赞同

...

{{question_follower_count}} 个玩家关注

...

回答被以下收藏夹收录

目录

    评论 0

    登录奶牛关账号即可参与讨论
    登录 / 注册

    柔王丸 的更多回答

    查看所有回答

    该问题的其他回答