《塞尔达传说:荒野之息》的核心卖点是什么?

1 条评论


  • 27

    Tingle35

    谶言CZLX枫冷Zenusk 等 27人赞同

    看你下面的说明,好像你真正想问的 " 这游戏拿了这么多满分,但我看测评描述真没感觉出来到底好玩在那里?“


    我不知道你说的评价是不是单指国内媒体的评价,如果说国外的话,Gamexplain和Kotaku的测评是可以完全解释清楚的。


    先说点实的吧

    以下内容对应从来没玩过塞达的同学。

    1、这游戏大地图上所有地方都可以爬,所有房子都能进。

    2、这游戏把小地图关掉,也能正常玩的游戏。(你可以试着把GTA或看门狗的小地图关掉,看你能不能玩。)

    3、这游戏只要你反应快手不残,你可以用初始装备出新手村就直奔最终BOSS干架。

    4、这游戏在去年E3展上,光新手村部分,就够展厅的人玩3天,每天都爆出新发现。

    5、" 看到远方那座山了吗? 你不光可以去那,还可以登顶。" 这个不是广告语,这是游戏开发的指标之一。如果真当广告语的话,这也是唯一兑现了这句广告语的游戏。


    以下内容对应塞达粉。

    1、这游戏林克可以跳,可以跳,可以跳,可以跳,可以跳。

    2、这游戏没有随从小秘,没有Navi,没有Tati, 没有Fi.

    3、这游戏道具出新手村就全部到手,迷宫没先后顺序。

    4、Hyrule所有地方都可以爬,所有房子可以进,不用读档。

    5、这是风之杖之后,第二款核心玩法不围绕硬件创新的赛达。

    6、这游戏故事非线性,基本没有强制过场动画。

    7、这游戏解密部分由以道具为核心,改成了物理谜题为核心。例如游戏里迷宫让你放两个电球,但你手头只有一个,你可以选择这样:

    e3b5d1d446db02ab3bfb2577f08126b8.jpeg

    如果看了上面的你还没反映的话,我们还是先来点虚的吧。借用Kotaku的总结,但换一个实际一点的例子,触摸屏手机,早在iPhone出现之前就有了,但iPhone的出现让你觉得手机天生就应该是触摸屏的。开放世界游戏也一样,荒野不是第一个开放世界游戏,但它把开放世界设定和游戏玩法的结合度做到了极致,并且解决了很多开放式世界游戏的通病。

    1、大地图

    荒野的大地图设计不强调水平面积,而是追求垂直高度。这种地图设计思路让Gamexplain只通过E3上放出的新手村试玩视频就可能把整个游戏的大地图和关键地标位置画出来。这也是为什么新手村设在了在地图中间,而且是高原。另外这种设计配合攀爬系统和滑翔伞直接解决了其它开放世界游戏里无聊的跑路过程。

    2、攀爬系统

    荒野用一个耐力圈把AC系列里的无脑自动爬变得可玩性十足。攀爬的时候你要关注耐力值,天气,歇脚点,耐力升级后你还可以选择什么时候跳,什么时候爬。上升气流的引入可以说又对这个系统引入了一个变量。另外当你耐力快耗尽时,跳跃距离会翻倍,让你实现最后一丝力登顶的假象。对应AC系列只管上,不管下的半成品(不要跟我说草堆,只有塔楼有对应的草堆。),与这个攀爬系统对应的,还有利用盾牌和滑翔伞的速降功能。配合主打垂直高度的大地图,可以说这游戏光爬山,都很爽。

    3、武器系统

    以住游戏里,拿到最强武器后,基本上探索的动力也没了。荒野把武器改成消耗品之后,这个问题基本也解决了,所有武器包括大师之剑,都会坏,只不过大师之剑单独有一个自动修复功能。顺便解决的还有早期拿到高伤害武器,对低级怪的碾压效应,因为武器改消耗品后,高伤害也只是暂时的。

    4、收集系统

    其实这个一直是老任的强项,只不过这是第一次用到开放世界游戏里。荒野里有塔楼,有小迷宫,有种子,数量相比其它开放世界游戏也不见得少,但老任可以把这些相似的东西玩出不同的新花样,最少让我90多小时的游戏时间后还能保持新鲜度,到现在都还能发现新的种子隐藏方法。而且这些都跟林克息息相关,迷宫对应血和耐力,种子对应武器储物格。另外这些都不会以图标的形式显示在地图上,而是要你自己去观察和发现。

    以上只是荒野对现在泛滥的开放世界游戏的几个改进,还没提到游戏新加入的物理互动系统所带来的自由度。

    关于媒体评价

    对一个游戏的评价,不能只看游戏本身,还要看游戏发售时对应的业界势头。荒野发售遇到很多来自其外在的加分项,对外来说,开放世界游戏严重同质化和过饱和。对内来说,赛达从时之笛开始的线性结构加道具解密已经开始过时了。还有一项就是作为Swtich首发游戏,第一款可以带出去,随时随地玩的主机版塞达正统续作,不加分都难。

    关于测评

    老任的游戏写文字测评特别考验测评人的理解能力和表达能力。因为国内测评擅长走的画面,声音,剧情分析走不通。但有一个好处就是,老任的游戏,你只要看一下游戏直播频视就能迷上,除非玩得那个人特别菜。


    先写到这吧,荒野我计划内会出一个视频,可以聊的东西还有很多。顺便再贴一下沉迷度:cecdb316c41e2f0f0316360281ab4f93.jpeg

    发布于 2017-04-01 17:41:22 4 条评论


  • 17

    苏打优格什么都喜欢

    和许多其他玩家一样,我从打开荒野之息开始,就被这个世界迷得神魂颠倒坐卧不宁。要说好玩是非常好玩,但是要具体好玩在什么地方就很难说清。过去玩的沙盘游戏也不少,荒野之息所拥有的独特的魅力来自什么地方,我来试试用自己贫瘠的语言来分析一下,留存一下现在这种激动人心的体验。

    e7756a64a15881ae12b4b473ee38f481.jpeg

    1.明媚的世界观:

    尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

    和充满阳光的世界观相符,游戏中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。

    仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。

    17a81d15ef5ec70175e6b5ca8c8acfac.jpeg



    2.适度的目标分配:

    之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。

    这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出虽然就寥寥几笔,但都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。

    游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自独立,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。



    3.探索感:

    这个游戏建立了一个壮大美丽的世界,各个角落都充满了惊喜。而这些并不是在地图上表示一些符号,利用玩家的强迫症让他们去探索的。而是分成了两个部分来推进玩家的探索欲。一个是“动机”:武器耐久度的存在,让玩家不能拿着一把神兵就走天下,再好的武器在众多杂兵面前也会灰飞烟灭,因此玩家必须不断地去探索新的地区,寻找武器和地点。另一个是“回报”:不仅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收获。在你攀上一座顶峰后,这个世界向登山者才会展现的美景,本身也是一种奖励。在佐拉之里做完主线以后,雨过天晴,村子出现了另一番面貌。这一刻我感受到了一种《异度之刃》以来就久违、而怀念的“对游戏世界的迷恋”的感觉。

    27f35ccfe7aac5df70651368d4da1ed2.jpeg

    4.自由度:

    荒野之息的自由度未必是同类游戏中最高的,林克不能屠杀村民,不能自己挖土盖房子,不能带队友一起战斗。但却让人感到随心所欲,无所不能。

    让我们把游戏的包装盒翻过来,看看上面写的是什么呢?

    f5c297602787b116ad8dad4be4c2535a.png

    “奔驰、生存、守护”

    这三点就是游戏的核心要素,而游戏当中在自由度上几乎所有的进化和创新,都集中在了这三个要素上。

    随处可以攀爬,方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度。

    砍树生火、打猎料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度。

    基于物理系统互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度。

    游戏在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加减法,取得了良好的平衡。


    5.最后一点看法可能比较个人,但却是我觉得这次荒野之息最神奇、最值得被记住、也最让我心悦诚服的地方。也是之前几点结合所带来的一个结果。

    每一个玩家的冒险都是独一无二的。

    我现在打到第三个神兽。和两个玩这个游戏的朋友交流过,我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候,才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。

    朋友甲:我走错路,到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!

    朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!

    朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!

    朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师,我从它身上拿到了火杖!

    这些都是我没有遇到过的。

    而我自己在这个世界里,也有很多奇妙而难忘的经历。

    我有次从高山滚了无数个炸弹,总算清空了一个据点里的怪物们。我捡完宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉。当晚血月来临,怪物们全都复活了。林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情况,怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再假装惊讶地发现他吧"之类的吧。


    bc21a53b167d99a7b56e4726a74a725f.jpeg

    有次遇到守护者,明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了。看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌。

    2a51fa3731c4eb97bd1d8aec3c19baf7.jpeg


    有个神殿的机关要搬桶过来压着,才能进门去。这是解谜游戏里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关,大摇大摆走了进去。音效响起的一刻,感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧。”

    等等等等。


    游戏往往有着游戏固有的表达方式,玩家在进行游戏时也都会有相应的心理预期。这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的游戏,你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了游戏作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了颠覆性的全新体验。但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。如果说尼尔2是厨师巧手做出的佳肴,本作塞尔达就是无限制的自助餐。

    最后产生的结果是游戏中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。


    最后打个广告,我的FC: SW-5129-4077-7800 欢迎来加好友

    发布于 2017-04-14 17:41:57 5 条评论


  • 3

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liangmzy069LudwiD 赞同

    2017年最强开放世界

    NS首发大作

    朋友圈最强装逼神作

    男主角头戴绿帽也原谅了她

    发布于 2017-04-05 12:47:30 0 条评论


  • 2

    刘大胖游戏手工艺人

    mzy069Mario 赞同

    之前没玩过塞尔达,同对如此高的评价表示不解,然后看了很多评测只是觉得画风很符合我的胃口,并没有很想去玩这样一个游戏

    然后刚好男票送了一个NS,就顺便开始玩了一下


    几个小时过后



    这就是我想去探索的那个游戏世界啊!真的是一个世界的感觉啊!

    还有NS就是我想要的那种游戏机啊,我可以躺倒了玩,两只手不用放在一起举着玩啊!

    发布于 2017-04-30 03:26:26 0 条评论


  • 2

    Paladin0216欢迎找我来耍呀~

    Paladin0216mzy069 赞同

    个人感觉就在于它多样且灵活的攻略方式吧 

    一个boss或者一群怪 你可以选择多种多样的方式,利用各种道具的异想天开的组合来完成攻略 这是以往任何一个act和rpg都难以做到的

    发布于 2017-04-10 17:42:49 0 条评论


  • 2

    超大君喜欢正能量地评价别的东西。

    mzy069超大君 赞同

    有些话在某些地方不敢说,一说就引战

    荒野之息在给玩家带来的震撼上其实和魔兽世界很像。

    “重新定义开放世界游戏”我本来以为只是说说,但实际玩上后我认为荒野之息确实有这么说的资本,就像魔兽世界重新定义MMORPG一样。

    在玩魔兽世界之前,看那些关于魔兽的评价其实也不觉得能get到什么点。

    也有人说魔兽世界根本不是什么开创性的大作,优点都是从别人那里抄的。

    归根到底,喜不喜欢只有自己知道。

    =================================

    为了不跑题还是加点内容:

    核心卖点就是开放世界,为此甚至牺牲了一些系列本来很擅长的解谜部分。这个开放世界和之前所有游戏的开放世界都不一样,能和世界里的每一项要素互动的游戏在此之前闻所未闻。

    简直就是把一个从没玩过游戏的人脑子里的幻想变成现实一样。

    发布于 2017-03-28 12:49:38 1 条评论


  • 1

    一节

    mzy069 赞同

    好像想说的楼上的都说过了。。。

    发布于 2017-04-19 15:49:17 0 条评论


  • 1

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    mzy069 赞同

    核心卖点是:那里有你想要的一切,你有没有勇气把脚迈进那个世界?

    发布于 2017-04-01 17:25:47 0 条评论


  • 1

    歌川学shader啊!

    mzy069 赞同

    卖amiibo(鬼扯​

    发布于 2017-03-30 16:35:30 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

如果让孩子接触主机游戏,是否能达到防止沉迷在王者荣耀,英雄联盟等游戏中?

15人关注 18个回答

如何评价任天堂的「Nintendo Labo」?

28人关注 21个回答

游戏机封杀令的原因是什么?

7人关注 3个回答

问题被以下收藏夹收录