看你下面的说明,好像你真正想问的 " 这游戏拿了这么多满分,但我看测评描述真没感觉出来到底好玩在那里?“
我不知道你说的评价是不是单指国内媒体的评价,如果说国外的话,Gamexplain和Kotaku的测评是可以完全解释清楚的。
先说点实的吧
以下内容对应从来没玩过塞达的同学。
1、这游戏大地图上所有地方都可以爬,所有房子都能进。
2、这游戏把小地图关掉,也能正常玩的游戏。(你可以试着把GTA或看门狗的小地图关掉,看你能不能玩。)
3、这游戏只要你反应快手不残,你可以用初始装备出新手村就直奔最终BOSS干架。
4、这游戏在去年E3展上,光新手村部分,就够展厅的人玩3天,每天都爆出新发现。
5、" 看到远方那座山了吗? 你不光可以去那,还可以登顶。" 这个不是广告语,这是游戏开发的指标之一。如果真当广告语的话,这也是唯一兑现了这句广告语的游戏。
以下内容对应塞达粉。
1、这游戏林克可以跳,可以跳,可以跳,可以跳,可以跳。
2、这游戏没有随从小秘,没有Navi,没有Tati, 没有Fi.
3、这游戏道具出新手村就全部到手,迷宫没先后顺序。
4、Hyrule所有地方都可以爬,所有房子可以进,不用读档。
5、这是风之杖之后,第二款核心玩法不围绕硬件创新的赛达。
6、这游戏故事非线性,基本没有强制过场动画。
7、这游戏解密部分由以道具为核心,改成了物理谜题为核心。例如游戏里迷宫让你放两个电球,但你手头只有一个,你可以选择这样:
如果看了上面的你还没反映的话,我们还是先来点虚的吧。借用Kotaku的总结,但换一个实际一点的例子,触摸屏手机,早在iPhone出现之前就有了,但iPhone的出现让你觉得手机天生就应该是触摸屏的。开放世界游戏也一样,荒野不是第一个开放世界游戏,但它把开放世界设定和游戏玩法的结合度做到了极致,并且解决了很多开放式世界游戏的通病。
1、大地图
荒野的大地图设计不强调水平面积,而是追求垂直高度。这种地图设计思路让Gamexplain只通过E3上放出的新手村试玩视频就可能把整个游戏的大地图和关键地标位置画出来。这也是为什么新手村设在了在地图中间,而且是高原。另外这种设计配合攀爬系统和滑翔伞直接解决了其它开放世界游戏里无聊的跑路过程。
2、攀爬系统
荒野用一个耐力圈把AC系列里的无脑自动爬变得可玩性十足。攀爬的时候你要关注耐力值,天气,歇脚点,耐力升级后你还可以选择什么时候跳,什么时候爬。上升气流的引入可以说又对这个系统引入了一个变量。另外当你耐力快耗尽时,跳跃距离会翻倍,让你实现最后一丝力登顶的假象。对应AC系列只管上,不管下的半成品(不要跟我说草堆,只有塔楼有对应的草堆。),与这个攀爬系统对应的,还有利用盾牌和滑翔伞的速降功能。配合主打垂直高度的大地图,可以说这游戏光爬山,都很爽。
3、武器系统
以住游戏里,拿到最强武器后,基本上探索的动力也没了。荒野把武器改成消耗品之后,这个问题基本也解决了,所有武器包括大师之剑,都会坏,只不过大师之剑单独有一个自动修复功能。顺便解决的还有早期拿到高伤害武器,对低级怪的碾压效应,因为武器改消耗品后,高伤害也只是暂时的。
4、收集系统
其实这个一直是老任的强项,只不过这是第一次用到开放世界游戏里。荒野里有塔楼,有小迷宫,有种子,数量相比其它开放世界游戏也不见得少,但老任可以把这些相似的东西玩出不同的新花样,最少让我90多小时的游戏时间后还能保持新鲜度,到现在都还能发现新的种子隐藏方法。而且这些都跟林克息息相关,迷宫对应血和耐力,种子对应武器储物格。另外这些都不会以图标的形式显示在地图上,而是要你自己去观察和发现。
以上只是荒野对现在泛滥的开放世界游戏的几个改进,还没提到游戏新加入的物理互动系统所带来的自由度。
关于媒体评价
对一个游戏的评价,不能只看游戏本身,还要看游戏发售时对应的业界势头。荒野发售遇到很多来自其外在的加分项,对外来说,开放世界游戏严重同质化和过饱和。对内来说,赛达从时之笛开始的线性结构加道具解密已经开始过时了。还有一项就是作为Swtich首发游戏,第一款可以带出去,随时随地玩的主机版塞达正统续作,不加分都难。
关于测评
老任的游戏写文字测评特别考验测评人的理解能力和表达能力。因为国内测评擅长走的画面,声音,剧情分析走不通。但有一个好处就是,老任的游戏,你只要看一下游戏直播频视就能迷上,除非玩得那个人特别菜。
先写到这吧,荒野我计划内会出一个视频,可以聊的东西还有很多。顺便再贴一下沉迷度:
谶言 1年前
喔喔,那句标语让我想起了蒙多:蒙多想去哪就去哪0.0
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叨叨 1年前
幽灵行动:荒野 也能做到“看到远方那座山了吗? 你不光可以去那,还可以登顶。”滑稽~
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mzy069 1年前
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zmy83095005 1年前
"看到远方那座山了吗? 你不光可以去那,还可以登顶",很多游戏都都可以做到,但我只想说,我只想做任务,不想去登顶 (手动笑CRY)
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