游戏汉化行业目前的状况如何?

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    Johnky_H我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高

    JoshuaMagicM音之幻风 等 8人赞同

    事实上,现在大部分的游戏汉化工作,都是由业余(这里并不指专业水平,而是工作状态)译者或者翻译组在进行,这些译者与国内盗版产业的密切联系,导致了国外游戏厂商普遍的抗拒态度,当然也由少数特例,比如某大型游戏论坛的幕后黑手E企鹅的故事,就不在这里细说了,有砸场子的嫌疑

    至于游戏公司的翻译意愿,这个事情比较复杂,下面是一些会考虑的因素

    1.游戏本身的语言包扩容性:游戏的翻译不仅仅是一个文字翻译的问题,还涉及游戏内如何显示文字的机制,一些例如UI上的美术文字,由游戏代码输出的文本类信息,这些都不是可以通过简单问题替换解决的,一些本身就由全球化计划的产品的中文化相对会容易一些,汉化效果往往也会比较全面,但是一些小厂的游戏由于经验和技术的限制(做到很全面的多语言支持在开发过程中是一件很麻烦而且高度依赖设计经验的事情)往往不太会太关注这方面的事情

    2.实现成本:这个成本并不是指翻译所产生的费用,而是指嵌入翻译所消耗的研发成本,上面说到的语言包的扩容性直接影响到产品制作团队需要为语言包投入的时间,这些时间本来可以用于修复既有问题或者进行后续内容的制作,即使有非常完善语言包扩容性的产品,也涉及后期测试,整合发布等一系列问题,实际上这一系列问题都会占用研发成本,而这个成本对于单位产出价值极高的游戏行业来说是需要非常谨慎考虑的成本问题

    3.回报预期:简单的来说,就是你汉化了有多少人玩,能不能挣钱,这点跟上面付出的成本是相关的,亏钱的事情大家都不太会干的,如果是在汉语区域本身知名度就不高的产品,不考虑进行汉化也是情理之中的(玩家们还是别站在道德至高点逼迫制作团队赔钱赚吆喝了),一些在汉语区域本身用户群就比较大的产品(比如最近出的野蛮6)在发布的同时就对汉语进行了支持


    汉化流程,引入流程等等坐等大神补充,成本问题建议不在这种人多嘴杂的地方直接铺数字了,价格这东西,牵涉的东西太多,不是一个简单的数字可以说得清的

    发布于 2017-03-21 08:03:40 0 条评论


  • 3

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    Synthwave SurferJoshua大黄 赞同

    为两款游戏做过汉化,一个已经做好但仅发布于创意工坊,翻译质量尚可;另一个与官方合作,翻译质量较高但尚未完成,组内就四个人但当初的激情已经被磨没了,一天能翻译五句话就算烧高香了。

    第一款已经做好的游戏汉化是借助游戏提供的文本MOD进行汉化,因此无需与官方获得技术支持,并且第一款游戏文本量不大,我与好基友共同完成大部分,后来又碰到了志同道合进行了翻译润色,并最终发布。

    第二款游戏文本量巨大并且由于游戏本体没有中文编码,汉化起步艰难,好在有了官方的支援,汉化得以进行,但文本量巨大导致大家那股子劲头被磨没了。

    由于都是和志同道合的人组建的汉化队伍,因此没有什么成本,之所以能一起翻译同一款游戏也是因为3DM汉化太他喵的渣了,再加上也是出于一种将好游戏推广出去的利他心态吧。

    版权伦理方面我们从没考虑过,估计也没被盗用汉化成果所以心比较大吧XD

    发布于 2017-03-21 17:49:14 0 条评论


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    Joshua游戏爱好者、法律学生

    Just in case,回答一下自己的问题。

    indianova游戏古登堡计划感觉是一个不错的尝试,打一个广告。

    https://indienova.com/corp/gutenberg

     游戏古登堡计划

    游戏古登堡计划是一个由 indienova 组织发起的半公益性质的项目,它主要的目标是:

    打破语言和文化的屏障

    打破文化差异和语言隔阂造成的游戏业界交流屏障,拓宽优秀游戏作品的市场空间。

    原汁原味的本地化服务

    将海外优秀的游戏项目和游戏相关资料原汁原味地介绍给中国的游戏开发者和玩家。

    健康持久的运营模式

    探索健康的游戏本地化服务模式,联合海内外游戏开发商一同为全世界玩家提供稳定、及时、有质量保障的本地化服务。

    积淀有价值的信息库

    通过有计划的收集、整理、翻译工作,引入游戏相关有分量的文献资料,积淀对开发者和玩家能提供帮助的信息与知识库。


    不过毕竟还是半公益性质,如果能够形成比较成熟的商业模式就再好不过了。

    发布于 2017-04-09 00:05:48 0 条评论

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