一般说到这几个系列,梦幻模拟战(其实正式的应该叫兰古瑞萨)一般指2代或DER版本,或DER在其它(非sFC)平台上的重制。 FFT 一般指狮子战争而不是指GBA和NDS版本,。皇骑一般指二代,也就是TO(奥伽战争),火纹最有特点的应该是 圣战系谱和776.
这里面我 兰古瑞萨玩的最多,MD版本和SFC上的DER版共通关不下十遍,当然我不玩极限挑战,因为比较讨厌S/L ,其次是TO 玩过三遍,然后是FFT没有通关,但是FFTA倒是玩很多,最后是火纹,唯一通的是NDS上的影子英雄。
说说特色,这类战棋开始分类时 是归为SLG,后新立一个分类SRPG。
所以特色可以从:战术玩法,和 剧情故事,两方面来说,这也正是S 和R 的两个方向
首先,这几个游戏都很注重角色养成,和 传统SLG 三国志的武将固定成长,英雄无敌的英雄固定方向成长是完全不同的。 不同的是,火纹的养成最看人,也就是看角色本身,TO的养成少数特殊角色看人,其它全看职业养成,FFT的养成最自由,花样最多,可以养成算术士,模仿那样的规则奇才。 兰古利萨的养成 全看职业转职,但角色初始有固定职业线。
地图,皇骑和FFT其实是一个主制作人,松野泰已,所以很多地方很象,这两个游戏的地图都是 小地图,斜45角 立体的,也就是说,它象我的世界一样,是方块叠起来的地图。所以高低差是一个很重要的部分。 而火纹和兰古利萨的地图是平面的,地图格上的图像和设定属性是一致的。
基本规则: 兰古利萨和火纹是 大回合制,也就是先手一方把棋子全走完或选了回合终了,后手一方才开始行动,大部分传统战棋是这个模式。皇骑和FFT是速度回合制,也就是说,没有很明确的敌我回合,按每个棋子的速度数值决定先后顺序,轮流动完算一整个轮,这个比较象DND跑团时的先攻权顺序,英雄无敌3也是这个规则,这里比较有特色的是TO,算的是体重(WT)数值,体重越重,速度越慢,所以,调装备调体重用来调行动顺序就成了一种高深的战术。
然后 战术要点,兰古利萨是玩兵种相克为主,兵种地形加成为辅,当然,强大的指挥官(也有兵种属性)参战和魔法运用会使得战术更加多变。 火纹是玩熟知英雄能力水平和武器相克为主, 因为火纹这个系列更看重 人,而不是职业。
FFT和TO则是玩养成的成果,养成得力的话,部队会非常强力。
规模上 兰古瑞萨最大,而且因为它有“除角色外的佣兵”这一类单位,所以更能表现出大规模战场作战,其次是火纹,上场的很多,然后是TO,最少的是FFT,。不过TO和FFT的地图决定了,规模就不可能太大。
然后说说剧情,背景,人设,画风这些
剧情和背景上,TO 最沉重,最深刻,毕竟是松野在当年波黑(90年代波黑战争)的经历让他写出了这个游戏。 FFT接近TO,算是TO的精神继承者。松野写的剧情都是很现实,沉重,有政治与权力斗争,如果往细了写,是不亚于冰火的。到后面的放浪冒险谭都是这样。、 兰古瑞萨 比较宏大,热血,更理想化一些。火纹介于它们之间,不过我玩得少,也不好细说这个。
人设,画风,在这一部分上,我个人最喜欢TO ,除了背景原因外,TO是包括西方游戏内,对奇幻题材当年最开放的一个,它可能是最早开放“巫妖”这种传统大反派怪物为我方角色的游戏。 画风上,TO和FFT都更偏向“欧派” 火纹则是16位街机和主机时代的主流画风(美漫画风在日本原画师手中的异变),而兰古瑞萨是少见的,16位机时代就很强烈的日本卡通画风,漆原的画风,少女感强却没有“娘”的感觉,也是很难得。
音乐:兰古利萨的音乐最高,岩垂德行的作曲真是一绝啊,我最喜欢的就是他的兰古利萨2 ,山根的恶魔城和下村阳子的 玛娜传奇。
总结与个人意见:FFT 和TO在养成上的成份太高,导致后期难度太低,倒是几个特殊的救人关才会显得难, 兰古利萨最适合做 大战场 的sLG,如果它能跟我最喜欢的另一个战棋游戏《高级战争》相结合,应该会是我想象中最好的战棋游戏。 TO的模式其实更适合做DND跑团一样的 RPG冒险。三五个人打一堆怪。
火纹,恕我直言,相当不喜欢武器耐久度这个设计。
皇家骑士团、梦幻模拟战、火纹系列和最终幻想战略版这几款著名战棋游戏相较之下各有什么特色?
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