一般说到这几个系列,梦幻模拟战(其实正式的应该叫兰古瑞萨)一般指2代或DER版本,或DER在其它(非sFC)平台上的重制。 FFT 一般指狮子战争而不是指GBA和NDS版本,。皇骑一般指二代,也就是TO(奥伽战争),火纹最有特点的应该是 圣战系谱和776.
这里面我 兰古瑞萨玩的最多,MD版本和SFC上的DER版共通关不下十遍,当然我不玩极限挑战,因为比较讨厌S/L ,其次是TO 玩过三遍,然后是FFT没有通关,但是FFTA倒是玩很多,最后是火纹,唯一通的是NDS上的影子英雄。
说说特色,这类战棋开始分类时 是归为SLG,后新立一个分类SRPG。
所以特色可以从:战术玩法,和 剧情故事,两方面来说,这也正是S 和R 的两个方向
首先,这几个游戏都很注重角色养成,和 传统SLG 三国志的武将固定成长,英雄无敌的英雄固定方向成长是完全不同的。 不同的是,火纹的养成最看人,也就是看角色本身,TO的养成少数特殊角色看人,其它全看职业养成,FFT的养成最自由,花样最多,可以养成算术士,模仿那样的规则奇才。 兰古利萨的养成 全看职业转职,但角色初始有固定职业线。
地图,皇骑和FFT其实是一个主制作人,松野泰已,所以很多地方很象,这两个游戏的地图都是 小地图,斜45角 立体的,也就是说,它象我的世界一样,是方块叠起来的地图。所以高低差是一个很重要的部分。 而火纹和兰古利萨的地图是平面的,地图格上的图像和设定属性是一致的。
基本规则: 兰古利萨和火纹是 大回合制,也就是先手一方把棋子全走完或选了回合终了,后手一方才开始行动,大部分传统战棋是这个模式。皇骑和FFT是速度回合制,也就是说,没有很明确的敌我回合,按每个棋子的速度数值决定先后顺序,轮流动完算一整个轮,这个比较象DND跑团时的先攻权顺序,英雄无敌3也是这个规则,这里比较有特色的是TO,算的是体重(WT)数值,体重越重,速度越慢,所以,调装备调体重用来调行动顺序就成了一种高深的战术。
然后 战术要点,兰古利萨是玩兵种相克为主,兵种地形加成为辅,当然,强大的指挥官(也有兵种属性)参战和魔法运用会使得战术更加多变。 火纹是玩熟知英雄能力水平和武器相克为主, 因为火纹这个系列更看重 人,而不是职业。
FFT和TO则是玩养成的成果,养成得力的话,部队会非常强力。
规模上 兰古瑞萨最大,而且因为它有“除角色外的佣兵”这一类单位,所以更能表现出大规模战场作战,其次是火纹,上场的很多,然后是TO,最少的是FFT,。不过TO和FFT的地图决定了,规模就不可能太大。
然后说说剧情,背景,人设,画风这些
剧情和背景上,TO 最沉重,最深刻,毕竟是松野在当年波黑(90年代波黑战争)的经历让他写出了这个游戏。 FFT接近TO,算是TO的精神继承者。松野写的剧情都是很现实,沉重,有政治与权力斗争,如果往细了写,是不亚于冰火的。到后面的放浪冒险谭都是这样。、 兰古瑞萨 比较宏大,热血,更理想化一些。火纹介于它们之间,不过我玩得少,也不好细说这个。
人设,画风,在这一部分上,我个人最喜欢TO ,除了背景原因外,TO是包括西方游戏内,对奇幻题材当年最开放的一个,它可能是最早开放“巫妖”这种传统大反派怪物为我方角色的游戏。 画风上,TO和FFT都更偏向“欧派” 火纹则是16位街机和主机时代的主流画风(美漫画风在日本原画师手中的异变),而兰古瑞萨是少见的,16位机时代就很强烈的日本卡通画风,漆原的画风,少女感强却没有“娘”的感觉,也是很难得。
音乐:兰古利萨的音乐最高,岩垂德行的作曲真是一绝啊,我最喜欢的就是他的兰古利萨2 ,山根的恶魔城和下村阳子的 玛娜传奇。
总结与个人意见:FFT 和TO在养成上的成份太高,导致后期难度太低,倒是几个特殊的救人关才会显得难, 兰古利萨最适合做 大战场 的sLG,如果它能跟我最喜欢的另一个战棋游戏《高级战争》相结合,应该会是我想象中最好的战棋游戏。 TO的模式其实更适合做DND跑团一样的 RPG冒险。三五个人打一堆怪。
火纹,恕我直言,相当不喜欢武器耐久度这个设计。
比黑更黑 1年前
发布
阿兴爱小红 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
发布