首先你要搞清楚几个问题:
1.有什么东西(广义的,数据?知识?技能?甚至一些metadata?)你打算放在2周目里?
2.为什么1周目的时候不给玩家?
3.是不是还会有更高周目解锁的更多其他事情?为什么?
搞清楚自己想要的是什么效果再进行设计就是了。
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XenoAmess ,XenoAmess
首先你要搞清楚几个问题:
1.有什么东西(广义的,数据?知识?技能?甚至一些metadata?)你打算放在2周目里?
2.为什么1周目的时候不给玩家?
3.是不是还会有更高周目解锁的更多其他事情?为什么?
搞清楚自己想要的是什么效果再进行设计就是了。
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恍惚 ,对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。
多周目大概根据周目变化的程度可以分为四档:
一、毫无变化的
呃,这个还要谈吗?
二、有数值变化无内容变化的
就是说新局开始后,只有数据上的变化,没有比如怪物、地图、剧情、道具之类的变化
让开始游戏时候读取数据表的地方加个周目相关判断。
三、有新内容解锁的
新局开始后,主要游戏内容不变,但是多了一些新东西的。
在那些新内容触发的地方加个判断。
四、产生大量变化的(包括游戏过程中剧情的大幅改变)
这种游戏现在还真有一些,一般叫做“基于多周目的游戏”,周目对于体验这种游戏来说是必要的。
不进行多周目你根本无法体验游戏里的大多数内容。
这个实现方法上是一样的,但在设计游戏的时候,对于整个游戏的结构得做好构思。
比如如果是多线路AVG,不同线路会影响后续周目的内容变化之类的。
如果说多周目功能怎么做——
在需要的地方加一个通关次数判断就好了……
如果需要继承一些信息,那么在开始游戏的时候做一个判断或者干脆加一个 强くてNEW GAME 即可。
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至于为什么要做多周目,大致上上面四种情况可以总结成:
1、纯粹就是“你们再玩玩吧”。
2、3,我求你们再玩玩吧,有惊喜哦。
4、只玩一遍?你根本不是我要的玩家。
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