不确定到底是哪种养成,如果是美少女梦工场一类:
- 主循环:养成的基本回合,如“天”
- 行动:主循环的基本时间单位,如“行动点”
- 养成属性:不用多说
- 资源和交换体系:利用资源进行属性提升,反过来属性提升加速资源获取。注意在这个体系中时间也是一种资源
- 目标:可选,即养成的终点
以上是边想边总结的经典养成框架,仅供参考
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alpacanist ,交互小说,奇幻,rpg,古风,哲学
不确定到底是哪种养成,如果是美少女梦工场一类:
以上是边想边总结的经典养成框架,仅供参考
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狼崖雪 ,想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
有啊,国产手游我给你简单的理一下啊
单体培养
组合培养
缘分/羁绊,战队,组合技
全体培养
社交培养
啊,还有吗……这是我一个程序拍脑袋想出来的。还有什么大家一起完善一下以后好刺激自己改善国内游戏业。
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养成类游戏有什么通用的设计框架?
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