养成类游戏有什么通用的设计框架?

0 条评论


  • 11

    狼崖雪想做一款自己和周围人喜欢的游戏。

    狼崖雪fargoZombleKingdom 等 11人赞同

    有啊,国产手游我给你简单的理一下啊

    单体培养

    • 人物分资质,升星升品升阶升级觉醒
    • 人物的装备,升星升品升阶升级觉醒
    • 额外插槽培养(升星升品升阶升级都可以做,举个例子,阴阳师的御魂)
    • 可换的武器还可以做武器资质,套装装备
    • 技能加成,皮肤加成,额外的宠物加成……
    • 基于某些特定场景(PVP,PVE)在某些特定情况下的BUFF加成

    组合培养

    缘分/羁绊,战队,组合技

    全体培养

    • 人物全体的一个基准等级加成
    • 玩家等级带来的加成
    • 额外的全体性插槽加成(类似阴阳师插一个御魂所有式神都有这个御魂的属性)

    社交培养

    • 工会加成
    • 好友加成
    • 临时组队加成

    啊,还有吗……这是我一个程序拍脑袋想出来的。还有什么大家一起完善一下以后好刺激自己改善国内游戏业。

    发布于 2017-02-26 20:00:57 0 条评论


  • 0

    alpacanist交互小说,奇幻,rpg,古风,哲学

    不确定到底是哪种养成,如果是美少女梦工场一类:

    1. 主循环:养成的基本回合,如“天”
    2. 行动:主循环的基本时间单位,如“行动点”
    3. 养成属性:不用多说
    4. 资源和交换体系:利用资源进行属性提升,反过来属性提升加速资源获取。注意在这个体系中时间也是一种资源
    5. 目标:可选,即养成的终点

    以上是边想边总结的经典养成框架,仅供参考

    发布于 2018-10-05 17:30:30 0 条评论

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