一开始随便玩到3000多一点,以后就再也没有到过这个分数了。。。不敢说多精通不过还是有一些经验可以拿来分享,这里介绍个人总结的一些后期小技巧。
1. 手动配置车辆
这个大家肯定都会了我就不说了,毕竟后期几乎只有最高效的环线才能自己运转起来。当然这样玩起来会累,不过为了高分嘛。
2. 环线
环线的好处也不用说了,只是一味追求环线也会出问题,尤其是为了把某些站点装到环线里来而绕路,一处两处还好,而越多就越容易造成流通效率的低下。而且到了后期会发现每一条环线都有几站总是需要手动调度,环本身的帮助已经不大了。
所以,后期最高效的环线其实是一个基本只包含○和△的短线,本质功能是为了缓解片区压力,而不是特定站点的压力。当片区压力小的时候甚至可以清掉这条线然后去压力大的区域重新假设(不过一般这种情况不会发生)。后期的核心问题从来从不是稀有站点的问题,而是保证○与△之间的最大流通速率。
3. 手工岔道
做环线的时候经常会遇到一个问题,需要为了把某个站点加入环中而让整条路线变绕。然而前面说了高效的环线是保证流通速度的基础,所以这里可以采取手工岔道的办法,暂时放弃一些压力小的站点。在不需要的时候即时把制造绕路的站点从路线上剔除,等它人满为患了再把它加回到路线里。
这个操作呢,有一个好,就是可以避免手动配置车辆的冷却时间,相应的坏处是不具备救急能力,而且比较考验玩家的执行力。如果能够熟练使用可以大大提高流通速率,在2000人左右的时候场面都还可以很干净。
4. 往返线的使用
在无法建立足够高效的环线时只能用往返线,而往返线的核心问题在于经过两端的站点需要的时间过长。所以可以尝试把往返线做成对称的,比如○ △ ○ □ ○ △ ○这样子,以中间的□为中转站,所有去其他目的地的乘客都在□换乘。这样的线路就可以每一次走到中间的□时,手动将车配置到另一边的起点,这样车每次只用走全程的一半,访问端点站的频率提高了1倍。这样到后期时,即便很长的往返线也可以用一辆车负责。
类似的技巧还可以有变体,比如○ △ ○ ◇ □ ☆ ○ △ ○这种,路线上☆和◇是稀有车站,这样可以让车从左端○出发开到☆,然后配置到右端,向左开到◇,再手动换站。总之核心思路是制作即便跑不完全程也无所谓的往返线,在线路足够长的情况下,它比环线高效得多。
5. 其实还有一种玩法,可以尽量让每一条路线都包含尽可能多的站,这样连起来会很乱很难看,但是保证了每次车辆经过的时候都可以把人接走,因为这条路线一定会经过目的地。所以核心思路是,相比于尽快地把乘客送到目的地,不如先上车,反正迟早会到的。本人没有亲自实践过就是了。。。
Astrian 1年前
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Yoge 1年前
过了2000分就变成了动作游戏
五十万 [作者] 1年前
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