所有的游戏的本质,都是人类理解某种模式的一个学习活动。 ——拉夫 科斯特《快乐之道》
特别的,这是针对这种唯内容的游戏,它的内容也就是需要学习的东西是有限的。所学之是无非两类,广度和深度。以愤怒的小鸟为例,广度就是它的所有关卡,深度则是过关的所有技巧,当玩家体验了所有关卡并且掌握了所有获得三星的技巧后,还有什么东西让他继续学习呢,也就是他还能从游戏中找到什么挑战为他提供乐趣呢?
能够让玩家持续不断有乐趣,有新鲜的东西可以学习,有足够的广度和深度供探索的游戏才能够吸引玩家持续下去。从简单说到复杂。《扫雷》这个游戏足够简单吧,但是今天打开还是能够有兴趣去玩下去,因为大多数人掌握它的技巧不足以无脑通关,也就是深度很深,即便你有自信能过关了,还有最快时间供你挑战。而它的随机性地布局让每一局不尽相同,你随时可以遇到新的挑战。即使你掌握了所有技巧也可以挑战新鲜的对局,有时候碰碰运气还能发现一些惊喜,这是广度。玩家学不完,所以它可以长盛不衰。
复杂的到现在非常火的Moba,对英雄战局的理解,对游戏技巧的掌握构成深度;深厚的英雄池构成了广度,在很长的时间里,还是够玩家学习一个的。
其实这个问题我看到的时候懵了一下,因为毕竟游戏都有过时的时候,而且举得例子愤怒的小鸟和之类的游戏本身也没有想要流行很久,只是靠贩售和广告盈利,不像现在普遍的网游和手游需要火很久的。所以我觉得探究愤怒的小鸟为什么能够不能继续风靡一时,不如去探究为什么快半年了还有那么多人玩阴阳师。如果探究那些能够一直运行的网游或手游的话,更恰当的理论是斯金纳箱的上瘾反馈,目标感和玩家用户分析。
现在闲来无事试试看强答一番,抛砖引玉。
很多曾经风靡一时的手游(比如愤怒的小鸟)现在却不流行了,这背后有哪些理论可以解释?
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