很多曾经风靡一时的手游(比如愤怒的小鸟)现在却不流行了,这背后有哪些理论可以解释?

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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    随硬件诞生又随硬件衰落的产物。

    于其说产品有没有问题,不如说是用户群发生着改变。


    智能机刚出来的时候大家在玩什么。
    智能机普及升级后大家又在玩什么。

    发布于 2019-01-16 13:04:32 0 条评论


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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    https://cowlevel.net/question/1904650/answer/2160130
    “改革开放的最终目的是解放后发展社会生产力,促进创新,让发展活力不断迸发”
    变革是大势所趋,人心所向。你不搞创新,你是跟不上改革开放的时代潮流的。
    发布于 2019-01-15 09:12:16 0 条评论


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    CibIan某不知名网络工程师 正在为未来奋斗

    DWAGI歌德莱特WUBRG 赞同

    我们应该深思的是为何这个游戏会火,而不是为何会不流行。

    那么《愤怒的小鸟》为什么会火?

    社交平台

    大量的铺设广告,粉丝专页来吸引大量的流量去了解到这个东西,通过可爱的外观和对于一部分青年或中年的儿时记忆打弹弓的会议,能够完美的吸引到从几岁到三四十岁的玩家,分享好友,与好友比拼这种在我们现在看起来是骚扰的玩法,却是当时最时髦的玩法。

    Apple Store

    我没记错的话最火的那会是iPhone 4S还有就是汤姆猫和愤怒的小鸟这一类游戏,上一条我们说了,这是最时髦的玩法,必定要有最时髦的设备,今时不同往日,可能现在一个iPhone没什么,而在当时却是所有朋友、同学、同事最羡慕的东西。

    同时通过后期不停地扩展,安卓、Java等等哪怕是杂牌机都有这款游戏的存在,可见他的吸引力能有多大。

    简单 放松

    手游缺乏乃至App缺乏的年代,一款手机最大的用处,除了装逼也最多发个QQ和微信,突然横空出世一款可爱、小巧、精致的游戏,是不是不火都难?

    那么为何现在不火?

    内容单一

    你可能觉得我在放屁,但确实是这样,你别看无论是愤怒的小鸟还是汤姆猫,他们哪一个不是在吃老本,无论后续的各种玩法,衍生出的一些产品,万变不离其宗的就是卖猪头,卖猫头,玩法很无聊单一,虽然说Rivio后续也推出了《捣蛋猪》,但是也体现出了Rivio小公司的无力之处,没有合理的推广也没有合适的用户群,导致了整个玩家内的用户黏度很差,后续也仅仅是通过增加一些特殊的地图来亡羊补牢,但是为时已晚。

    推广不力

    最近两年很显然愤怒的小鸟渐渐消失,曾经的Apple Store也不同于往日没有了愤怒的小鸟的身影,带来不了利益那必然导致的是死循环,还有就是在他们的Facebook和Twitter上的粉丝粘度并不高,当然这也算得上是跑题了。

    有更好的能够取代了

    最近几年其实这种小游戏市场并不景气,大部分被王者荣耀啊,吃鸡这种游戏渐渐取代,本就用户粘度不高的小游戏再被这么一冲击其实就非常的难存活下来了,除非说有新的游戏模式来亮眼一下,基本上大部分也都很难存活下来(八音符酱和青蛙旅行是典型)

    如何才能留住用户?

    保持用户粘度

    用户的粘着性对于无论是一个厂商还是一个系列来说都是非常关键的,当你有了那么一个群体之后,你的起点就会比一般人高,配合上活动增加粉丝热度,和一个好的运营是非常有必要的。

    有必要的推广

    有了固定的用户群体之后就是招揽新的玩家,有了一定资金就可以开始部署一些文稿去宣传和推广你的游戏了,当然一定要在合适的地方做合适的事,如果可以的话也可以和别的游戏做一些联动,绝对是事半功倍的。

    新颖的游戏内容

    不能只局限于一部分内容,为何有些游戏经久不衰?就是因为他的内容保持着新鲜度,无论是对于玩家还是对于路人来说,新事物总是渴望去尝试的,所以这也会引入一堆新玩家的流入和老玩家的回归。

    更新于 2019-01-15 11:51:37 2 条评论


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    小宝飞飞奶牛关还是有玩网游的

    你确定?看来你还是不知道中国有一个节日叫春节

    发布于 2017-02-21 10:50:40 0 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    生命周期到了呗

    发布于 2017-02-20 17:44:16 0 条评论


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    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    VoodooRAZA红美铃 等 7人赞同

    所有的游戏的本质,都是人类理解某种模式的一个学习活动。 ——拉夫 科斯特《快乐之道》

    特别的,这是针对这种唯内容的游戏,它的内容也就是需要学习的东西是有限的。所学之是无非两类,广度和深度。以愤怒的小鸟为例,广度就是它的所有关卡,深度则是过关的所有技巧,当玩家体验了所有关卡并且掌握了所有获得三星的技巧后,还有什么东西让他继续学习呢,也就是他还能从游戏中找到什么挑战为他提供乐趣呢?

    能够让玩家持续不断有乐趣,有新鲜的东西可以学习,有足够的广度和深度供探索的游戏才能够吸引玩家持续下去。从简单说到复杂。《扫雷》这个游戏足够简单吧,但是今天打开还是能够有兴趣去玩下去,因为大多数人掌握它的技巧不足以无脑通关,也就是深度很深,即便你有自信能过关了,还有最快时间供你挑战。而它的随机性地布局让每一局不尽相同,你随时可以遇到新的挑战。即使你掌握了所有技巧也可以挑战新鲜的对局,有时候碰碰运气还能发现一些惊喜,这是广度。玩家学不完,所以它可以长盛不衰。

    复杂的到现在非常火的Moba,对英雄战局的理解,对游戏技巧的掌握构成深度;深厚的英雄池构成了广度,在很长的时间里,还是够玩家学习一个的。


    其实这个问题我看到的时候懵了一下,因为毕竟游戏都有过时的时候,而且举得例子愤怒的小鸟和之类的游戏本身也没有想要流行很久,只是靠贩售和广告盈利,不像现在普遍的网游和手游需要火很久的。所以我觉得探究愤怒的小鸟为什么能够不能继续风靡一时,不如去探究为什么快半年了还有那么多人玩阴阳师。如果探究那些能够一直运行的网游或手游的话,更恰当的理论是斯金纳箱的上瘾反馈,目标感和玩家用户分析。

    现在闲来无事试试看强答一番,抛砖引玉。

    更新于 2017-02-20 15:38:32 0 条评论

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