如果没有自定义关卡模式的话,这样的游戏可玩性太差了。
至于难度的话,有二段跳的存在感觉就没有特别难了。
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Bloo ,策划一枚
看了下这个游戏,觉得挺好玩的,剩下的只需要慢慢丰富陷阱和环境的种类即可
最后如果能再加入UGC的交互,把陷阱和环境模块独立可编辑,让玩家创建自己的关卡并让其他玩家来闯关,这样应该会黏性更高,往战斗砖块方向发展
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YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
挺难的,而且没有目的感,可以考虑联机撕逼元素,再加入几个模式挺好的。
比如,持久模式:看谁存活得更久
道具模式:随机掉落道具骚扰对手
攀爬模式:纵向往上的卷轴模式
最主要的是感觉这个游戏是在同一个场景单人游戏并且没有一个目标去达成,只要消除其中一个不足,游戏的可玩性就上去了。
纯属个人意见
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星痕 ,还有比《人生OL》更糟糕的游戏?
首先,我觉的这个游戏的难度或许并不是问题。
然后,我觉的关卡设定的合理性(我不知道是否完好了)应该弄好点,简单点讲吧,不会出现Bug,我这里的Bug指的是因为设定的问题而出现必死的现象。
如果没有这些情况了,发上绿光也就问题不大了。
剩下的就是steam的人民会不会给你的游戏投票了。
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音之幻风 ,咕噜咕噜咕噜~~-ω-
我自己玩过不少i wanna系游戏,直接看这个游戏视频的话感觉并不是特别难。
但是。。注意到文中有提到关卡一定程度存在随机生成。。。这就不好说了=ω=||
跟二叔说的一样,那些要求高精度操作的游戏很多情况下是靠背板完成的。i wanna系游戏中绝大多数地形机关,即使重启上几百次也是完全一样的一套,遇到卡点就死上n次把操作手感“背”下来,依靠这种方式过关。
如果游戏每次开始前,游戏中的物品会进行随机,那一定程度上会对每次游戏的实际难度产生影响,同时就如之前说的:不可背板。即便是背板了,重来一次游戏依然要重新背。
拥有随机性生成(而且是在没有官方解的前提下),个人觉得难度没必要设定过高,倒是觉得在“随机”上面做出更有趣的东西会更好。
另一方面,虽然是无尽模式,不过每次游戏时都给予一些小目标(比如单局完成xx收集,单局完成x次xx障碍的躲避等等),这样游戏久了也不会觉得太无聊。
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狼崖雪 ,想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
难度我觉得算难的,因为我是手残党。
所以难度我先不评论了。来说一下我的一些想法吧,关于这个游戏。
根据《游戏设计之道》中学到的知识,玩家对于游戏的难度大概会有如下几种评语:
1.这个游戏太难了我玩不来——玩家没办法掌握合适的模式去解决他遇到的问题。
2.这个游戏太简单了没啥意思——玩家迅速的掌握并熟练了合适的模式,掌握过程容易到他觉得自己自己本身就会。
3.这个游戏有点无聊——游戏中的模式太少,没有新的问题对玩家抛出以及没有新的解决旧问题的模式。
如果只是想做一个是男人就坚持20s,那你可能是成功的。但你需要注意到的一点是,那个游戏大家可能没有人能玩4个小时以上吧?这与我最早对于是男人就坚持20s的分析是一样的,就是这个游戏太无聊了,没有足够的兴奋点。
对于老练的玩家来说,这是他早已熟悉的模式,他对这种模式掌握的足够熟练,你给他的问题他几乎不用学新的模式就可以解决。
对于新玩家来说,对他来说,总共的模式就那么些,所以他也很容易陷入无聊的状态。
我对这个游戏问题的看法就是这些,下面说一下我认为可能合理的改造方案
从难度入手,给予玩家更大的挑战和成就感。其实可以考虑做一下背板类跳跃平台游戏,足量且每局相同的机关模式,玩家需要按照固定的路线去跳跃躲避,精准度要求看你自己想把它设计的多难而决定。
从玩法入手,这也是我一开始就注意到的,金币似乎在目前没有用?可以考虑解锁道具或者解锁玩法(比如短暂的可以在利刃上进行弹跳等。)或者只是简单的攒齐金币给予玩家跳跃高度的增加/跳跃次数增加/生命条数的增加等。
如果你不打算让他成为一个手游的碎片类游戏而想使其成为一个可以让人们能够坐在一个地方安安心心玩半天的游戏,游戏内容的丰富度是你必须考虑的。因为我觉得还是那个问题。
是男人就下一百层很好玩,但是很少有人能玩超过四个小时——这可能我太武断,但我觉得这是一个普遍的现象。
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二叔 ,懒
看了一下。首先这游戏给普通玩家玩的话,难度绝不算低。
如果详细摊开来说的话,跟某些恶趣味游戏比难度确实不算高,但不意味着低。
其实难也分很多种,有一些难属于初见难度大,通过背板(或者说线路规划)练习一段时间后就能驾驭的游戏,事实上并不能算难(当然你可以改变其他因素让他强行增加难度,比如无脑加时间、加机关等等,但这种恶心人的做法不太可取)。而一些游戏则极度需要依赖玩家的人间性能(反应,操作),这类游戏通常节奏快,对精确搞作的要求较高,即使背板也有很多人没办法玩通。很核心玩家看一个游戏难不难,都是以后者为依据的。通过视频来看的话,你的游戏属于前者,所以别人才会这么觉得吧。
其实我个人不太喜欢这种固定卷轴的躲避平台游戏。这类游戏很容易出现关卡重复度高的问题,更多的只是将不同的机关随机组合拼凑起来,要有机结合起来也非常难。玩到后面就未免显得枯燥了。如果你不想做那种需要非常高精度操作的恶心人游戏(例如i wanna),那么增加关卡的深度将是一个很好的办法,目前来看你的游戏还是显得太简单和单薄。
我给你几个小建议,你可以适当参考下,主要是针对关卡深度方面的。
1.加入三角跳(扶墙跳),固定卷轴游戏,如果只有平台的话那么地形就显得太单薄了,加入三角跳可以设计出更加复杂的地形。
2.看视频激光似乎是固定线路出现的?如果是的话建议改成锁定主角,更多的随机性会带来更多的麻烦。
3.可以考虑加入机关,可以添加一个射击键来触发机关。比方说定时发射一波火雨啊,触发机关可以临时生成一个保护的平台。出现这种机制的话游戏在节奏上会大幅度改变。
如果想做的更极端点,甚至可以加入更多的游戏机制。比如忍龙的关灯关卡、洛克人的活动砖、旋转屏等等。这些都能在不提升操作精度的前提下很好的增加关卡难度,且风格明显,能保持新鲜感。
最后补答一下关于绿光的问题。首先过绿光压根不是一个问题,比你这个游戏差10倍而通过绿光的我都见过不少,随便宣传下送波key就能通过了,当然你可能不愿意这样做。在我看来太原始不会成为过绿光的阻碍,但对销量肯定会有影响。
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我这个小游戏的难度到底算不算『难』?这个品质的视频能发绿光吗?
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