难度我觉得算难的,因为我是手残党。
所以难度我先不评论了。来说一下我的一些想法吧,关于这个游戏。
根据《游戏设计之道》中学到的知识,玩家对于游戏的难度大概会有如下几种评语:
1.这个游戏太难了我玩不来——玩家没办法掌握合适的模式去解决他遇到的问题。
2.这个游戏太简单了没啥意思——玩家迅速的掌握并熟练了合适的模式,掌握过程容易到他觉得自己自己本身就会。
3.这个游戏有点无聊——游戏中的模式太少,没有新的问题对玩家抛出以及没有新的解决旧问题的模式。
如果只是想做一个是男人就坚持20s,那你可能是成功的。但你需要注意到的一点是,那个游戏大家可能没有人能玩4个小时以上吧?这与我最早对于是男人就坚持20s的分析是一样的,就是这个游戏太无聊了,没有足够的兴奋点。
对于老练的玩家来说,这是他早已熟悉的模式,他对这种模式掌握的足够熟练,你给他的问题他几乎不用学新的模式就可以解决。
对于新玩家来说,对他来说,总共的模式就那么些,所以他也很容易陷入无聊的状态。
我对这个游戏问题的看法就是这些,下面说一下我认为可能合理的改造方案
从难度入手,给予玩家更大的挑战和成就感。其实可以考虑做一下背板类跳跃平台游戏,足量且每局相同的机关模式,玩家需要按照固定的路线去跳跃躲避,精准度要求看你自己想把它设计的多难而决定。
从玩法入手,这也是我一开始就注意到的,金币似乎在目前没有用?可以考虑解锁道具或者解锁玩法(比如短暂的可以在利刃上进行弹跳等。)或者只是简单的攒齐金币给予玩家跳跃高度的增加/跳跃次数增加/生命条数的增加等。
如果你不打算让他成为一个手游的碎片类游戏而想使其成为一个可以让人们能够坐在一个地方安安心心玩半天的游戏,游戏内容的丰富度是你必须考虑的。因为我觉得还是那个问题。
是男人就下一百层很好玩,但是很少有人能玩超过四个小时——这可能我太武断,但我觉得这是一个普遍的现象。
大城小胖 1年前
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