看了一下。首先这游戏给普通玩家玩的话,难度绝不算低。
如果详细摊开来说的话,跟某些恶趣味游戏比难度确实不算高,但不意味着低。
其实难也分很多种,有一些难属于初见难度大,通过背板(或者说线路规划)练习一段时间后就能驾驭的游戏,事实上并不能算难(当然你可以改变其他因素让他强行增加难度,比如无脑加时间、加机关等等,但这种恶心人的做法不太可取)。而一些游戏则极度需要依赖玩家的人间性能(反应,操作),这类游戏通常节奏快,对精确搞作的要求较高,即使背板也有很多人没办法玩通。很核心玩家看一个游戏难不难,都是以后者为依据的。通过视频来看的话,你的游戏属于前者,所以别人才会这么觉得吧。
其实我个人不太喜欢这种固定卷轴的躲避平台游戏。这类游戏很容易出现关卡重复度高的问题,更多的只是将不同的机关随机组合拼凑起来,要有机结合起来也非常难。玩到后面就未免显得枯燥了。如果你不想做那种需要非常高精度操作的恶心人游戏(例如i wanna),那么增加关卡的深度将是一个很好的办法,目前来看你的游戏还是显得太简单和单薄。
我给你几个小建议,你可以适当参考下,主要是针对关卡深度方面的。
1.加入三角跳(扶墙跳),固定卷轴游戏,如果只有平台的话那么地形就显得太单薄了,加入三角跳可以设计出更加复杂的地形。
2.看视频激光似乎是固定线路出现的?如果是的话建议改成锁定主角,更多的随机性会带来更多的麻烦。
3.可以考虑加入机关,可以添加一个射击键来触发机关。比方说定时发射一波火雨啊,触发机关可以临时生成一个保护的平台。出现这种机制的话游戏在节奏上会大幅度改变。
如果想做的更极端点,甚至可以加入更多的游戏机制。比如忍龙的关灯关卡、洛克人的活动砖、旋转屏等等。这些都能在不提升操作精度的前提下很好的增加关卡难度,且风格明显,能保持新鲜感。
最后补答一下关于绿光的问题。首先过绿光压根不是一个问题,比你这个游戏差10倍而通过绿光的我都见过不少,随便宣传下送波key就能通过了,当然你可能不愿意这样做。在我看来太原始不会成为过绿光的阻碍,但对销量肯定会有影响。
我这个小游戏的难度到底算不算『难』?这个品质的视频能发绿光吗?
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